Cyberpunk 2077 - Interview/Feature

Unter vier Augen mit Senior-Questdesigner Philipp Weber

Interview Sönke Siemens

Was sind denn noch weitere Faktoren, die den Wiederspielwert begünstigen? Man hat ja beispielsweise schon am Anfang die Möglichkeit, zwischen drei verschiedenen Ausgangssituationen zu wählen, die dann unglaublich viele Konsequenzen auf das gesamte Spiel haben.

Genau, das ist einer dieser Punkte. Wir haben diese Life-Paths (im Deutschen "Lebenswege"), die den Anfang des Spiels komplett verändern. Aber uns war wichtig, dieses Feature nicht nur am Anfang zu nutzen, sondern vom Anfang bis zur allerletzten Quest des Spiels zu integrieren. Sprich dass die genannten Life-Paths auch im Spielverlauf noch einen Einfluss haben. Ein Beispiel: Jemand mit einer Vergangenheit in einem grossen Konzern wird immer viel mehr Wahlmöglichkeiten haben, wenn er sich - sagen wir mal - in einem Board-Meeting befindet. Dann kennt er sich dort natürlich besser aus. Genau solche Sachen wollten wir kontinuierlich umsetzen.

Allerdings haben wir es aber auch so machen wollen, dass uns der Life-Path nicht dazu zwingt, uns irgendwelchen Fraktionen anzuschliessen oder irgendwelche Entscheidungen zu treffen. Nehmen wir als Beispiel den Nomad-Life-Path. Wir haben später viele Nomaden im Spiel, die auch wichtig in der Story werden. Es ist aber auch durchaus möglich, dass jemand, der die Konzernvergangenheit gewählt hat, den Nomaden näher kommt und dann dem Konzernleben eher etwas entfliehen will. In seinem Fall würde die ganze Geschichte jedoch komplett anders laufen, wenn er von vornherein schon Nomade wäre und ein bisschen die Traditionen und Wege dieser Leute versteht.

Und dann ist es natürlich auch so, dass wir abseits dieser Life-Paths noch viele weitere Entscheidungen einbinden, die komplett dem Spieler überlassen sind und die noch mehr nonlineare Elemente ergänzen. Hinzu kommt das freie Skill-System: Wer mag, kann mit all seinen Waffen überall reinrennen und wild um sich schiessen. Aber uns war es eben auch wichtig, dass man sich einschleichen kann, dass man hacken kann oder dass man die meisten Situationen auch ganz ohne Gewalt lösen kann.

Und weil wir so einen grossen Story-Fokus haben, hat das gewählte Verhalten dann ebenfalls oft auch einen Einfluss auf die Geschichte. So gesehen gibt es etwa sieben bis acht Faktoren, die ständig auf die Story einwirken. Als Spieler ist es daher auch relativ schwer, am Ende nachzuvollziehen, was genau welche Konsequenzen ausgelöst hat. Unsere Absicht ist es ja, dass der Spieler vergisst, dass er sich gerade in einem Computerspiel befindet. Wir wollen, dass er die Zahlen im Hintergrund vergisst und sich alles wie eine echte Welt anfühlt, die auf echte Einflüsse reagiert.

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