Der Herr der Ringe - Adventure Book Game (Brettspiel) - Test / Review

Die Krux mit dem Ring und den Gefährten

Test Alain Jollat getestet auf Brettspiele

Neues in jedem Kapitel

Der Grundmechanismus wird dabei in jedem neuen Kapitel leicht angepasst. So gefährden die Schwarzen Ritter im ersten Kapitel gewisse Felder auf dem Abenteuerbuch, und man muss aufpassen, dass man die Hobbits nicht im dümmsten Moment auf eines der Felder setzt und die Ritter dann zuschnappen. In den Minen von Moria muss man die Helden dann geschickt platzieren, damit der Kampf gegen starke Höhlentrolle erfolgreich abgeschlossen werden kann - und an den Raurosfällen versperren Orks die schnellen Wege ans Ziel. Da müssen sich die Mitspielenden entscheiden, ob sie einen Kampf riskieren oder lieber einen Umweg in Kauf nehmen, der mit viel Pech durch das Handlungsdeck dann auch mit Orks versperrt wird.

Die Verlockungen des Rings

Der "Eine Ring" kann als Joker verwendet werden. Alternativ bietet jedes Kapitel eine Sonderfähigkeit, die eingelöst werden kann, wenn man eine Ring-Karte abwirft. Der Einsatz des Rings hat aber eine Schattenseite: Für jede eingesetzte - oder abgeworfene - Karte mit dem Eine-Ring-Symbol muss auf der Verderbnisleiste der Marker ein Feld vorgezogen werden. Erreicht der Marker das letzte Feld, gewinnt Sauron das Spiel, und Dunkelheit legt sich über Mittelerde.

Screenshot

Um das zu verhindern, muss vorher der "Eine Ring" vernichtet werden. Erreichen die Spielenden das letzte Kapitel und meistern alle Herausforderungen, haben sie das Spiel gewonnen.

Wer keine Zeit hat, alle Kapitel in einem Rutsch durchzuspielen (was bei geschätzt 20 Minuten pro Kapitel durchaus eine Weile dauert), kann nach jedem Kapitel pausieren. Das Einzige, was zwischen den Kapiteln "mitgenommen" wird, sind die Position des Markers auf der Verderbnisleiste und Sonderkarten (egal ob bereits abgeworfen oder noch in der Hand).

Screenshot

Kommentare

Der Herr der Ringe - Adventure Book Game (Brettspiel) Artikel