Systemdesign von Diablo 4

Blizzard nennt neue Infos

News Michael Sosinka

Blizzard Entertainment möchte die Spieler bezüglich der Entwicklung von "Diablo 4" auf dem Laufenden halten. Deswegen wurden jetzt einige Themen angesprochen.

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Blizzard Entertainment möchte die Spieler an der Entwicklung von "Diablo 4" teilhaben lassen, weswegen jetzt ein erster Blog-Eintrag veröffentlicht wurde, der auf verschiedene Themen eingeht. Zunächst werden die Gegenstände angesprochen: "Wir sehen uns das Feedback zu den Gegenständen momentan noch an und besprechen aktiv, wie wir Gegenständen (auch seltenen Gegenständen) in ihrer Grundversion mehr Tiefe und Komplexität verleihen können. Ausserdem sollen die Gegenstandsaffixe vielseitiger werden, damit sie interessanter sind und die Entscheidungen des Spielers mehr Gewicht haben. Zusätzlich sollen die Spieler Gegenstände freier anpassen und mit einer Vielzahl an Spielweisen herum experimentieren können, anstatt einfach online 'den optimalen Build' nachzuschlagen." Nachfolgend werden mehr Dinge behandelt.

Der Wahlmodus in Diablo IV

  • Es kursiert aufgrund der Benutzeroberfläche der BlizzCon-Demo die falsche Annahme, dass in Diablo IV Fertigkeiten auf spezifische Plätze festgelegt sind. Wie viele andere Aspekte der Demo ist das UI noch nicht final und wir werden bei der Fertigkeitsauswahl einen Wahlmodus unterstützen. Die Fertigkeitsauswahl und -zuweisung wird für alle Spieler immer komplett frei sein.

Uralte Gegenstände

  • Wir teilen das Gefühl der Community, dass uralte Gegenstände in Diablo IV momentan keinen eindeutigen Zweck erfüllen. Die Rolle der uralten Gegenstände in Diablo IV hätte besser erklärt werden müssen. Wir wollten ursprünglich einen vorläufigen Ansatz mit euch teilen, dank einiger guter Einwände werden wir jedoch unsere Designs erst einmal hinsichtlich eures Feedbacks überarbeiten. Wir hoffen, dass wir im Folgebeitrag zu den Gegenständen Genaueres sagen können.

Das Fortschrittssystem für Charaktere auf hohen Stufen

  • Wir haben noch nicht entschieden, ob das Charakterstufen- und Erfahrungssystem endlich oder unendlich sein soll. Die Vor- und Nachteile beider Optionen wurden intern heiss diskutiert und wir wüssten gerne, wie ihr darüber denkt. Es gibt einige Bedenken, dass ein unendliches Fortschrittssystem die schlechtere Variante wäre, da es letztendlich der Machtzuwachs durch andere Faktoren überschatten würde. Allerdings können wir Einfluss darauf nehmen, wie viel Macht die einzelnen Systeme verleihen. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie endlich oder unendlich sind.
  • Wenn wir beispielsweise von tausend Stunden Spielzeit ausgehen, könnten wir uns ein endliches System vorstellen, das 1.000.000-mal mehr Macht verleiht als ein unendliches System. Ein unendliches System könnte in diesem Fall praktisch nie aufholen.
  • Ausserdem muss der Machtanstieg nicht unbedingt parallel zum Rangaufstieg sein – er kann auch langsamer erfolgen, wenn Spieler höhere Stufen erreichen. Unserer Meinung nach sollten wir uns lieber fragen, welche Erfahrung für die Spieler am besten wäre. Wir können verschiedene Ansätze testen, um einen Machtanstieg zu finden, der für alle am sinnvollsten ist.
  • Es gibt mehrere Gründe dafür, zusätzlich zu einer Höchststufe ein weiteres Erfahrungssystem zu integrieren. Eine Höchststufe vermittelt den Spielern das Gefühl, etwas abgeschlossen zu haben. Mit einem zweiten Erfahrungssystem können Spieler tiefer in das Spiel eintauchen, um die richtig schweren Ziele und Ränge für Charaktere auf Höchststufe erreichen. Durch dieses System können wir mehr Tiefe ins Spiel bringen, da Spieler zu dem Zeitpunkt bereits viel Erfahrung mit dem Spiel gesammelt haben. Letztendlich wollen wir ein sinnvolles und sich lohnendes System kreieren, das je nach bevorzugtem Spielstil auf der Höchststufe eindeutige Entscheidungen ermöglicht.

Quellen der Macht

  • Die Community hat zum Thema Machtquellen viele gute Ideen eingebracht und wir überdenken, wie viel Macht jede Quelle zu einem beliebigen Zeitpunkt verleiht.
  • Allerdings möchten wir klarstellen, dass in Diablo IV Macht nicht hauptsächlich durch Gegenstände verliehen wird. Wir wollen viele verschiedene Machtquellen im Spiel haben: Die Charaktere werden mit Stufenaufstiegen auf natürliche Weise stärker. Fertigkeiten verfügen über Ränge, die sie stärker machen. Talente bieten spezifische Entscheidungen bezüglich des Spielstils sowie zusätzliche Stärke für Charaktere. Ausserdem verleihen Gegenstände ebenfalls Macht und bieten Raum für einflussreiche Entscheidungen.
  • Man darf ausserdem nicht vergessen, dass legendäre Eigenschaften nur einen Teil der Macht eines Gegenstands darstellen. Sie machen die anderen Affixe nicht unbrauchbar, nur weil legendäre Eigenschaften so mächtig sind. Zwei bis drei normale Affixe sind z. B. bei den meisten Gegenständen momentan gleich stark wie eine legendäre Eigenschaft.

Schlüsseldungeons

  • Eine weitere wichtige Frage lautet, wie sich Schlüsseldungeons von Nephalemportalen unterscheiden. Schlüsseldungeons bieten grössere Herausforderungen, da ihre Komplexität durch Dungeonaffixe festgelegt wird. Die Mehrheit der Dungeons sind echte Orte in der Spielwelt und Spieler erhalten verschiedene Informationen über sie. Sie erfahren zum Beispiel, auf welche Monsterarten, Ereignisse und Bereiche sie sich gefasst machen können. Dank dieser Informationen sowie den spezifischen Dungeonaffixen, die auf dem Schlüssel angezeigt werden, können Spieler Strategien entwickeln, bevor sie einen Dungeon betreten. Das ist unserer Meinung nach der grösste Unterschied zu den Nephalemportalen in Diablo III: Man kann planen und sich Strategien zurechtlegen, bevor man sich in einen Schlüsseldungeon wagt.

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