Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske - Vorschau

Steampunk und Stealth vom Feinsten!

Vorschau Video Ulrich Wimmeroth

Räumchen wechsle dich

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Eine clevere Designidee: In vielen Räumen finde ich Schalter, mit denen sich Wände durch eine gigantische Zahnrad-Mechanik verschieben oder Treppen aus der Versenkung auftauchen lassen und so das Layout des Hauses vollkommen verändern. Jetzt ist eigentlich klar warum es das Clockwork-Mansion, das Uhrwerk-Haus, genannt wird. Ein zusätzliches Gameplayelement, dass es mir erlaubt weitere Wege in das Kellergeschoss zu eröffnen, in dem Sokolov in einer kargen Zelle schmachtet. Ich erreiche das Ziel, in dem ich einen Boden absenke und durch die kurzfristig entstehende Lücke eine Etage tiefer gelange. Das wäre auch über das Auffinden eines Schlüssel möglich gewesen, der einen direkten Weg zu einem Fahrstuhl öffnet. Oder über einen Schleichweg, der hinter den Wänden des Hauses entlangführt und eine Manipulation des Räderwerks erlaubt. Und das waren sicherlich noch nicht alle Optionen, das Spiel lädt offen zum Experimentieren ein. Wie auch immer, ich stehe nun in einer Art Gefängnistrakt und löse ein eher simples Bodenplatten-Rätsel, um die Wände und Böden so zu verschieben, dass ich in die Zelle Sokolovs gelangen kann. Den packe ich mir dann auf die Schulter und bringe ihn in Sicherheit. Die erste Aufgabe ist gemeistert, jetzt geht es dem selbstherrlichen Hausherrn an den Kragen. Der hat sich aber wohlweislich in sein privates Labor im obersten Stockwerk zurück gezogen, das natürlich über etliche Wege zu erreichen ist. Ich bin todesmutig aus einem Fenster auf ein Lüftungsrohr geklettert und von dort auf einen Vorsprung teleportiert. So kommt man kriechend durch einen Heizungsraum zu Jindoshs Labor. Aber das ist eben nur eine Möglichkeit.

Mit den Waffen einer Frau

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"Dishonored 2" lässt mir alle Freiheiten. Nicht nur auf der Suche nach dem Weg zum Ziel, auch ob ich lieber unblutig und unerkannt vorgehen will, doch lieber alles wegschnetzele was mir vor die Augen kommt oder nach Lust und Tagesform eine Kombination bevorzuge. Da meine Emily mit einem stattlichen Arsenal an Waffen wie Armbrüsten, Pistolen, Handgranaten und Haftminen ausgestattet ist und obendrein noch über dunkle magische Kräfte verfügt, habe ich einen Durchlauf als Todesbringer gestartet. Gegner gibt es genügend: Wachen, die mit Schwertern auf mich losgehen oder mit Gewehren auf mich schiessen und dabei unangenehm intelligent agieren. Die KI-Fieslinge blocken ordentlich, teilen kräftig aus und nutzen Fernangriffe. Haben aber trotzdem keine Schnitte gegen meine Explosivgeschosse und extrem effektiven Tretminen. Neigt sich meine Munition zur Neige, nutze ich die Kräfte, die mir der Outsider verliehen hat. Zum Beispiel Domino, hier markiere ich mehrere Gegner und alles was ich einem Unglücklichen antue, passiert auch den anderen. Ein Kopfschuss, drei Tote. Das kann man effektiv nennen. Oder ich nutze mit Far Reach einen magischen Greifarm, der mich nicht nur an ferne Orte teleportiert, sondern auch Gegner an mich heranzieht. Die lassen sich dann in der Luft mit dem Säbel zerstückeln. Oder Shadow Walk, damit kann ich in Form eines Schattenwesen unerkannt ganz nahe an eine Wache herankommen und einen Stealth-Kill mit eimerweise Pixelblut anbringen. Gut, es geht auch unblutiger, in dem ich halt Betäubungspfeile benutze und Gegner nur bis zur Ohnmacht würge. Jeder wie er es mag.

Captured Gameplay

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