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Disintegration - Test / Review

Überflieger oder Absturzgefahr?

Test Video Joel Kogler getestet auf Xbox One

First-Person Shooter sind ein erstaunlich statisches Videospielgenre. Während andernorts viel experimentiert wird, haben sich nur wenige Entwickler seit "Halo", dem Prototyp moderner Ego-Shooter, daran gewagt, das Genre neu zu erfinden. Ein solcher Entwickler ist V1 Interactive, ein Indie-Studio gegründet von einem der Köpfe hinter dem ersten "Halo". Das Erstlingswerk "Disintegration" nimmt Inspiration von den taktischen Schlachten eines Strategie- oder MOBA-Spiels, gibt uns als Kommandant jedoch auch noch Waffen in die Hand.

Über dem Schlachtfeld

Nach einem sehr nützlichen Tutorial dürft ihr euch entweder im Multiplayer-Modus gegen andere Spieler behaupten oder in die Geschichte der Solokampagne vertiefen. Da die Mehrspielerserver zum Testzeitpunkt noch nicht wirklich bevölkert waren, sind unsere Eindrücke dort auf wenige Matches sowie die allen zugängliche Betaversion beschränkt. Das grundlegende Gameplay ist jedoch dasselbe wie in der Kampagne. Ihr schlüpft in die Rolle eines Grav-Cycle-Piloten und steuert ein Gefährt, das irgendwo zwischen einem Pod-Racer aus "Star Wars" und einem Kampfjet liegt. Ihr habt relativ viel Bewegungsraum in allen drei Dimensionen und könnt auch ein gutes Stück über dem Boden schweben. Ihr habt eine Primär- sowie Sekundärwaffe und einen Boost, der es euch ermöglicht, Geschossen auszuweichen oder schnell in Deckung zu fliegen. Dieser Teil ist wesentlich simpler als in vielen anderen Shootern, da ihr euch nicht um Munition oder austauschbare Waffen kümmern müsst und durch die Bewegungsfreiheit das Kampfgeschehen relativ ungehindert überschauen könnt. Diese Shooter-Komponente ist jedoch nur die Hälfte eures Arsenals, denn zu jeder Zeit könnt ihr bis zu drei Spezialeinheiten per Knopfdruck befehligen. Da ihr sowohl in der Perspektive als auch im Umgang mit der Spielwelt völlig losgelöst seid, stellen diese Einheiten eure einzige Möglichkeit dar, mit der Umgebung zu interagieren. Sie können etwa Heilcontainer öffnen, Schalter betätigen oder Gebiete erobern. Zusätzlich bieten sie nicht nur unterstützendes Feuer, sondern auch Fähigkeiten, die auf die Einheit zugeschnitten sind. Das umfasst Dinge wie Blendgranaten, Gegnerverlangsamung oder auch Mörserschläge. Nicht davon ist besonders interessant oder kreativ, der Einsatz macht jedoch, besonders in Kombination miteinander, durchweg Spass. Die künstliche Intelligenz eurer Einheiten ist hingegen so beschränkt, dass sie praktisch nur durch den Einsatz ihrer Fähigkeiten überhaupt auffallen. Plötzlich wird aus dem interessanten Mix aus Strategie und Shooter ein weiterer Arena-Shooter im Stil von "Overwatch", bei dem eure Fertigkeiten nicht nur einen Cooldown haben, sondern auch eine Gesundheitsleiste.

Ein Pilot kommt selten allein

Screenshot

Nirgends fällt das mehr auf als im Multiplayer-Modus. Interessanterweise könnt ihr euch verschiedenen Crews anschliessen, jede mit einem anderen Kampfstil und anderem Aussehen sowohl bei den Einheiten als auch beim Grav-Cycle. Was zunächst fast wie ein Rollenspiel anmutet, entpuppt sich aber schnell als geschickt implementierte Loadouts. Jede Crew hat ihren eigenen Mix aus Waffen und Einheiten und nimmt so eine bestimmte Rolle im Kampf ein - jedenfalls in der Theorie. In der Praxis fallen die Einheiten nahezu komplett weg, da es euch nur darum gehen wird, gegnerische Spieler in ihren eigenen Grav-Cycles zu bekämpfen. Die Einheiten stellen für euch kaum eine Gefahr dar. Die spielbaren Modi und die relativ engen Karten helfen auch nicht dabei, die deutlich interessantere Taktikkomponente des Spiels hervorzuheben. Es gibt keine Modi, die die Einheiten sinnvoll ins Geschehen einbetten, stattdessen sind die drei Spielvarianten allesamt aus jedem anderen Shooter der letzten zehn Jahre bekannt. Es ist daher eher unwahrscheinlich, dass sich bereits kürzere Zeit nach dem Release überhaupt noch viele Spieler für den Multiplayer-Modus interessieren werden.

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