Doom Eternal - Vorschau / Preview

Kettensägen raus – Klassenarbeit!

Vorschau Video Steffen Haubner

„Leidet. Lernt. Nehmt immer wieder neuen Anlauf und versucht es noch mal. Zieht eure Schlüsse aus dem Scheitern. Gebt nicht auf!“

Das gibt uns der freundliche Bethesda-Mitarbeiter vor unserer einstündigen Anspielsession in London mit auf den Weg in die Hölle. Wir sind also gewarnt. Kurz darauf werden wir nach einem kurzen Tutorial ins Jahr 2060 gebeamt. „Doom Eternal“ ist die Fortsetzung des Doom-Reboots von 2016. Zum ersten Mal kommt hier die idTech-7-Engine zum Einsatz, dank der unsere dämonischen Gegner häppchenweise zerlegbar sind. Jeder von ihnen hat zudem spezifische Schwächen, die es herauszufinden gilt, wenn man aus dem im wahrsten Sinne des Wortes infernalischen Gemetzel lebend rauskommen will.

Was wir in der Anspiel-Session zu sehen bekommen, wird uns als „second part of the mars level“ angekündigt. Als angesichts der Reaktion der anwesenden Menschen offenbar ziemlich imposanter „Demon Slayer“ betrete ich eine Raumstation und mache mich auf die Suche nach dem durch irgendeine Katastrophe offengelegten Kern des Planeten. Das muss mir als Information reichen. Sofort habe ich es mit Horden entfesselter Dämonen zu tun – zombiehaft wankenden Gestalten, fettleibigen Ghouls und käferartigen Kreaturen mit freigelegtem Gehirn, eine Art fliegender feuerspeiender Windbeutel und was sich die kreativen Geister von id Software noch so haben einfallen lassen. Die Anzahl der Gegnertypen hat sich nach Bekunden der Entwickler seit 2016 verdoppelt. Einige alte Bekannte aus „Doom 2“ von 1994 sind mit von der Partie.

Die Anzahl der Gegner hat sich verdoppelt

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Tatsächlich ist das Dauerfeuerwerk ausgesprochen anstrengend, was aber natürlich auch an mir liegen kann. Hier geht es immer auf die 12, nein, auf die 13, alles inklusive des Gore-Faktors ist vollkommen over the top – gut so! Oder wie es ein Bekannter ausdrückte: „Dieses wohlige, heimelige Gefühl, wenn ich das Doom-Eternal-Gameplay sehe... Wie nach Hause kommen, die Tür zu machen, Jacke aufhängen und einen Tee kochen. Wundervoll.“ Eine Tasse Tee käme mir jetzt tatsächlich recht. Oder ein Bier. Und so eine kleine Atempause hin und wieder wäre auch nicht verkehrt. Doch irgendwann groovt man sich ein, vor allem, sobald man verinnerlich hat, dass die Art der Kills über die zu gewinnenden Ressourcen entscheidet. Der Einsatz der Kettensäge fördert aus den zerhäckselten Körpern Munition zutage, Abfackeln verstärkt die Rüstung, saftig spratzende Nahkampf-Liquidierungen geschwächter Gegner (die so genannten bereits aus dem vorigen Teil bekannten „glory kills“) mittels ausfahrbarer Unterarmklinge regenerieren die Gesundheit, und noch mehr glory kills ermöglichen einen besonders tödlich sprudelnden „blood punch“. Als hilfreich erweisen sich die Schulterkanone mit Flammenwerfer sowie die gegenüber dem Vorgänger merklich gesteigerte Beweglichkeit. Denn ständig in Bewegung zu bleiben, ist ebenso überlebenswichtig wie die Nutzung der diversen Abkürzungen, Teleportale und Rampen, die es überall auf der arenaartigen Plattform gibt. Und ja, das macht Spass, doch wenn das Ganze nicht so fordernd wäre, wäre sich doch irgendwann eine gewisse Eintönigkeit einstellen. Zur Auflockerung tragen diverse zu aktivierende, in den von uns gespielten Abschnitten eher unspektakulären Perks sowie „geheime Item“ bei, die es aufzuspüren gilt. Neue Waffen und zusätzliche Rüstungen tauchen natürlich ebenfalls von Zeit zu Zeit auf – etwa der verschiessbare und im Gegner zu versenkende Enterhaken, mit dem sich grössere Distanzen überbrücken lassen.

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