Dragon Age 2

Dr. Ray Muzka und Dr. Greg Zeschuk im Interview

Interview Benjamin Kratsch

Der Bioware-Talk - Die Gründer von Bioware verraten Details über "Dragon Age 2", philoshophieren über Kinect und diskutieren, ob wir wirklich mit Kinect eine virtuelle Frau küssen wollen.

Bioware-Spiele sind bekannt für ihren Charaktertransfer. So etwas wird in „Dragon Age 2“ wohl nicht funktionieren?

Dr. Greg Zeschuk: Doch, weil wir Dragon Age als Universum sehen, das sich noch nie um einen Charakter gedreht hat. Wer seinen alten Spielstand importiert, ändert damit etliche Parameter. Zum Beispiel wie sich ein Volk verhält. Oder eine Lady, mit der man mal ein Schäferstündchen hatte und die einen noch immer liebt – einige wichtige „Origins“-Charaktere werden zurückkehren. Du hast bestimmt, wer der König von Ferelden ist, richtig? Du weisst was mit den Zwergen passier ist oder wer Orzammar beherrscht. All diese Dinge basieren auf deinen „Origins“-Entscheidungen und werden sich im zweiten Teil widerspiegeln.

Warum habt ihr euch überhaupt dafür entschieden, dem Spieler seine geliebte Truppe aus „Origins“ zu entreissen?

Dr. Ray Muzka: Weil „Dragon Age 2“ komplett anders funktioniert. In „Dragon Age: Origins“ warst du der Typ, der eine Armee aufgebaut und die Pest besiegt hat. Das war es mehr oder weniger. Klar, du konntest den König von Ferelden bestimmen und so, welche Rasse ihren Platz wo in der Welt bekommt. Nun haben wir uns mit Hawke für einen sehr starken Charakter entschieden, der eigentlich gar kein Heldentyp ist, aber zum Champion von Kirkwall und damit Retter der Welt auserkoren wurde. Das spannende daran ist: Du machst eine Zeitreise durch 12 Jahre, in denen du schwerwiegende Entscheidungen getroffen hast. Und du musst herausfinden, warum. Und dabei wiederum Entscheidungen treffen, die dir sehr schwer fallen werden.

Ihr habt euch für eine Erzählstruktur entschieden, in der verschiedene Charaktere aus dem Off die Geschichte aus ihrer Sicht präsentieren. Wie können vorher eingesprochene Dialoge die Auswirkung meiner Entscheidungen akkurat wiedergeben?

Dr. Greg Zeschuk: Im Grunde ist es so: Die Charaktere, die die Geschichte vorantreiben wie der Zwerg Varick oder die schöne Cassandra erzählen eine eigentlich abgeschlossene Geschichte nach, die sich über 12 Jahre zieht und die du gerade aktiv erlebst. Der Clou ist: In der Geschichte haben deine Entscheidungen die Welt an Rand des Untergangs gebracht. Nun ist es an dir, den Lauf der Geschichte zu ändern.

Wenn diese Charaktere quasi aus der Zukunft sprechen, bin ich als Spieler in meiner Entscheidungsfreiheit doch ziemlich eingeschränkt?**

Dr. Ray Muzka: Nein, eben nicht. Unsere Erzähler reagieren individuell auf die Entscheidungen des Spielers. Und ohne zu viel verraten zu wollen: Du wirst am Ende entscheiden, ob du deine Macht ausnutzt und als Despot das Volk von Ferelden unterdrückst oder ihnen Frieden und Wohlstand bringst.

Ein Champion muss also kein strahlender Held sein?

Dr. Ray Muzka: Ein Champion bist du so und so – fragt sich nur, für wen. (er grinst). Gut und Böse sind sehr subjektiv. Wir wollen dem Spieler  das Gefühl geben, Recht zu haben, egal wie er sich entscheidet.

Und wie wird Biowares Entscheidung in Bezug auf Kinect und Move aussehen? Seht ihr darin grosses Potential, beispielsweise um Emotionen lebensecht zu übermitteln?**

Dr. Greg Zeschuk: Insbesondere Kinect ist für mich extrem spannend. Aber weniger weil ich dir ein Schwert in die Hand drücken und dich wild fuchteln lassen will, sondern weil man durch Handzeichen zum Beispiel eine abwertende Geste in einem Dialog simulieren könnte. Die Frage ist weniger was technisch möglich ist, sondern wie weit du gehen willst. Willst du wirklich in die Luft küssen um eine Frau zum Liebesspiel zu verführen. Es geht ja eigentlich nicht um den Sex, sondern mehr um die zwischenmenschliche Beziehung, die sich vorher aufgebaut hat.

Das sehe ich ähnlich. Wo sind dann die Anwendungsgebiete für Kinect?

Dr. Ray Muzka: Im Grunde könnte man damit sehr authentische Kampfszenen gestalten, insbesondere mit Move. Die Frage ist willst du stundenlang vor dem TV rumzappeln oder nach einem harten Arbeitstag lieber gemütlich auf dem Sofa sitzen und spielen. Hinter Kinect steckt Hightech-Technologie und die 3D-Array-Mikrofone sollen ja schon bald Stimmerkennung möglich machen. Allerdings ist der Scanner nicht genau genug. Erst wenn er wirklich erkennen würde, wie ich meine Hand halte – ob offen und damit einladend oder die Arme verschränke und damit Ablehnung ausdrücke oder meine Augenbraue verächtlich hochziehe. Erst dann können wir von Zukunft reden.

All das hat Milo gezeigt, eine Technologiedemo auf der E3 2009. Wäre so etwas in „Mass Effect 3“ möglich?

Dr. Greg Zeschuk: Lass es mich so formulieren. Ja und Nein. (er lacht). Ja, weil wir dir mit extrem viel Programmieraufwand das Gefühl geben könnten eine echte Konversation zu führen. Und nein, weil wir es faken müssten. Man könnte den Spieler Sätze vom Display ablesen lassen – eben den, den er wählen will. Aber das ist im Grunde nicht mehr als ein Buttondruck, nur eben etwas atmosphärischer. 

Die andere Möglichkeit wäre seine Stimme zu analysieren, aber das wird Kinect nicht können. Wir müssten quasi den Ausschlag messen, ob du laut „No“ sagst und damit bestimmend oder leise und zurückhaltend, womit der NPC versuchen könnte dich doch noch zu überreden. Aber dazu ist Technologie nötig, die ungefähr so viel kostet wie ein Kleinwagen. Und Kinect ist ja schon ziemlich teuer! Das Optimum wäre natürlich eine echte künstliche Intelligenz. Also ein Computerprogramm, das selbst in der Lage ist sich Wissen anzueignen und vor allem Emotionen zu deuten. Aber das ist wirklich die Zukunft! Lass uns in 20 Jahren nochmal darüber reden (er grinst).

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