Kämpfen oder kämpfen lassen
Zufallskämpfe gibt es überall in Hülle und Fülle, mit entsprechenden Einstellungen kann man Gegner sogar per Knopfdruck herbeirufen. Ehrlich gesagt ist man aber oft bestrebt, den allzu häufigen Standardkonfrontationen, die man besonders in den ersten Spielstunden auf mittlerem Schwierigkeitsgrad eigentlich gar nicht verlieren kann, aus dem Weg zu gehen, um in der Geschichte voranzukommen. Irgendwann stellt man die Kampfgeschwindigkeit auf "Blitzschnell" und lässt zwei oder drei Mitstreiter über die Taktik-Einstellungen selbstständig agieren. Dabei kann man aber gerade bei Bossen durchaus Fehler machen und den Kürzeren ziehen. Zwei Massnahmen hat Square vorgenommen, um das doch ziemlich sperrige Original an die Neuzeit anzupassen. Zum einen wurde die Handlung merklich gestrafft, zahlreiche Nebenstränge gestrichen. Viel geredet wird aber noch immer. Zum anderen hat man extrem viele Freiheiten, das eigene Spielerlebnis individuell anzupassen. Das betrifft unter anderem wie angesprochen das Tempo der Kämpfe, aber auch Dinge wie die Frage, ob die LP nach jedem Kampf automatisch wieder aufgefüllt werden sollen.

Geblieben sind verwinkelte Burgen und Dungeons, die man nach Schätzen durchkämmt. Oft sieht man in der Ferne schon eine Truhe (oder man lässt den später zur Truppe stossenden Wolfsjungen Ruff Witterung aufnehmen), weiss aber nicht, wie man sie erreichen kann. Daneben befasst man sich RPG-typisch mit der Verwaltung von Ausrüstung und Items. Dazu haben alle Gefährten sogenannte Berufungen, die ihnen Boni und spezifische "Geladen"-Zustände bescheren, die sich im Laufe jedes Kampfes aufladen. Sind sie einsatzbereit, können sie in Form von "Leidenschaften" ausgespielt werden, die von Charakter und Berufung abhängen. So kann der Hauptheld die gesamte Truppe für eine Runde von gegnerischen Attacken abschirmen, Prinz Kiefer besitzt einen Stärke-Boost, der die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer erhöht, zugleich aber dessen eigene Abwehr senkt. Interessanter wird das Konzept, bei dem man die Spezialisierungen nur begrenzt hochstufen kann, wenn man nach einigen Spielstunden die Allesneu-Abtei findet, in der man Berufungen wechseln und, eine weitere Neuerung der "Reimagined"-Version, sogar miteinander kombinieren kann.
Klassiker auf Speed, der sich dennoch Zeit lässt
"Dragon Quest VII Reimagined" fühlt sich ein bisschen an wie ein Klassiker auf Speed. Die Geschichte, die auf einen epischen Showdown mit dem Dämonenfürsten Orgodemir hinausläuft, hat dadurch nicht unbedingt an Tiefe gewonnen, sondern ist einfach nur etwas weniger weitschweifig geworden. Dass man Monsterbegegnungen jetzt mit dauerhaft gedrückter R2-Taste und etwas Geschick aus dem Weg gehen kann, tut dem Spielfluss gut. Das kleine Katz-und-Maus-Spiel ist ein netter Spass für zwischendurch. Wie belebend die Neuerung ist, merkt man spätestens bei den Seereisen, wo das Ausweichen nach wie vor nicht möglich ist. Wenn man einfach nur den nächsten Hafen erreichen will und man zum x-ten Mal von "Kessen Küssern" heimgesucht wird, kann einem das schon ziemlich auf den Geist gehen. Es sind aber vor allem die Animationen der Kämpfe, die dem Ganzen Leben einhauchen. Denn die sind einfach immer wieder nett anzuschauen. Wird man auf der Karte eines neuen Gegnertyps ansichtig, freut man sich schon darauf, wie er wohl in Aktion aussieht. Wer kampfeslustig ist, greift die Kontrahenten direkt auf der Karte an, um schon mal einen ersten Treffer zu landen.

Dabei bleibt die grosse Frage: Reicht das alles, um eine Neuauflage des Spiels zu rechtfertigen? Hier muss man klar sagen: Wer das Original auf dem 3DS durchgespielt hat, wird allenfalls nostalgische Gründe finden, sich noch mal auf die nach wie vor ziemlich lange Reise zu machen. Retro-Fans könnten sich dabei aber an der modernisierten Grafik eher stören, statt sich an ihr erfreuen zu können. Neueinsteiger werden sich dagegen trotz des Tempo-Boosts darüber wundern, wie viel Zeit sich das Game lässt, bis man beispielsweise endlich die Berufung wechseln kann oder die Kämpfe im Schwierigkeitsgrad etwas anziehen. Aber es stimmt schon: Man hat ja auch die Möglichkeit, ihn gleich hochzuschrauben. Doch irgendwie fühlt sich das ständig wiederholte Muster "Schrein der Mysterien - Reise in die Vergangenheit - Befreiung der Insel - Reise in die Gegenwart" irgendwann wie ein Abarbeiten nach Schema F an.
Fazit
Nach einem kleinen Motivationstief in den ersten fünf bis sechs Stunden schaffte es "Dragon Quest VII Reimagined" überraschenderweise trotz der Kritikpunkte wieder, uns in seinen Bann zu ziehen, wobei gar nicht so leicht zu erklären ist, woran das eigentlich liegt. Die spassigen Animationen im Toriyama-Stil sind sicher ein wesentlicher Grund. Kann man sich an diesen genial-beknackten Gestalten überhaupt jemals sattsehen?Auch die feine Ironie, die das Spiel durchzieht, trifft immer wieder ins Schwarze, beispielsweise wenn unser Held sich laut fragt, wer sich bloss immer so verwinkelte Schauplätze ausdenkt. Zudem will man stets wissen, wie eine Geschichte ausgeht, oder zumindest, wenn man es denn schon weiss, die jeweiligen Inselbewohner nicht schändlich im Stich lassen. Es ist eben die grosse Kunst eines herausragenden RPGs, dem Spieler peu à peu immer genau so viel Neues zu geben, dass er bei der Stange bleibt. Und ja, exakt dieses Prinzip hat Square nicht nur mit diesem "Dragon Quest"-Part immer wieder perfektioniert. Und schliesslich ist da auch noch der fantastische und abwechslungsreiche Soundtrack, der stets zum Geschehen passt und das Seinige dazu beiträgt, einen in dieses Game hineinzuziehen und in seiner Fantasiewelt versinken zu lassen. Und so entpuppt sich "Dragon Quest VII Reimagined" letztlich als ein sehr charmanter Zeitfresser, dem man trotz des optischen Upgrades stellenweise etwas anmerkt, dass 25 Jahre nicht spurlos an ihm vorbeigegangen sind. Aber bitte, Zeitreisen sind ja schliesslich auch das Thema des Spiels, oder?
