Dune: Awakening - Interview

Konsolenversion, Singleplayer, Crossplay und Technikherausforderungen

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*Dune: Awakening" kommt auf die Konsolen und bringt weit mehr als nur technische Anpassungen mit. Production-Director Ole Andreas Haley spricht mit uns über den neuen Singleplayer, Crossplay, 60 fps, DualSense-Features und die grössten Herausforderungen der Konsolenumsetzung.

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Am 22. September erscheint "Dune: Awakening" für PlayStation 5 und Xbox Series S/X. Gut ein Jahr nach dem Release der PC-Fassung liefert Entwickler Funcom allerdings nicht nur eine einfache Portierung. Vielmehr rückt man den neuen Singleplayer-Modus sowie eine ganze Reihe von Technik- und Gameplay-Anpassungen in den Fokus. Production-Director Ole Haley stand uns im Vorfeld der Veröffentlichung Rede und Antwort und gewährt spannende Einblicke in die Produktion der Konsolenversion von "Dune: Awakening".

"Dune: Awakening" erschien zunächst für PC. Wann stand für euch fest, dass ihr das Spiel nicht einfach nur auf Konsolen portieren, sondern dafür auch grössere Bereiche überarbeiten würdet?

Ole Haley: Direkt nach dem PC-Launch haben wir mit der Arbeit an den Konsolenversionen begonnen. Uns war klar, dass wir das Spiel unbedingt auch zu den Leuten bringen wollten, die lieber auf dem Fernseher spielen.

Gleichzeitig war es viel mehr als eine einfache Portierung. "Dune: Awakening" wurde ursprünglich als Multiplayer-Survival-Game mit entsprechender Server-Infrastruktur entwickelt. Für den Singleplayer mussten wir grosse Teile davon so umbauen, dass das Spiel auch komplett allein funktioniert. Technisch war das ein enormer Schritt.

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Warum war euch ein echter Singleplayer-Modus so wichtig?

Ole Andreas Haley: Das war eines der am häufigsten gewünschten Features unserer Community. Das ist interessant, weil "Dune: Awakening" von Anfang an als Multiplayer-Spiel angekündigt wurde.

Allerdings haben wir es bewusst so gebaut, dass man bereits auf den Servern sehr viel allein machen kann. Unsere Dungeons verlangen beispielsweise nicht zwingend nach mehreren Spielern. Wer möchte, kann sie allein angehen.

Wir haben gemerkt, dass es eine sehr grosse Zielgruppe gibt, die das gesamte Spiel lieber als Singleplayer-Erfahrung erleben möchte. Gleichzeitig gibt es natürlich genauso viele Leute, die Multiplayer bevorzugen.

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Musstet ihr dafür zentrale Spielsysteme verändern?

Ole Andreas Haley: Ja. Ein Beispiel ist der Landsraad. Im Multiplayer entsteht dort ein grosser Wettbewerb zwischen verschiedenen Gruppen. Im Singleplayer übernehmen nun simulierte KI-Gruppierungen diese Rolle. Dadurch bekommt man weiterhin das Gefühl, Teil eines grösseren Konflikts zu sein und dessen Ausgang mit den eigenen Aktionen beeinflussen zu können.

Auch die Tiefe Wüste mussten wir verändern. Ein kompletter Reset der Region wäre im Singleplayer ziemlich frustrierend. Deshalb bleibt die Welt dort nun beständiger. Die Coriolis-Stürme existieren weiterhin und sind gefährlich, führen aber nicht mehr zu einem vollständigen Neustart.

Wie stark habt ihr Kampf und Balancing angepasst?

Ole Andreas Haley: Ziemlich stark. Manche Fähigkeiten, die im Multiplayer sinnvoll waren, funktionierten im Singleplayer nicht genauso gut und wurden deshalb verändert.

Für Konsolen haben wir ausserdem am Timing gearbeitet. Ein Parry fühlt sich mit dem Controller anders an als mit Maus und Tastatur, deshalb haben wir das Zeitfenster etwas vergrössert. Zudem wurde überarbeitet, wie NPCs einen Spieler umringen und angreifen. Ihre Aktionen sollen intelligenter, aber gleichzeitig auch besser lesbar sein.

Im Singleplayer kann man zudem sehr viel selbst einstellen. Es gibt Presets wie "Relaxed", "Balanced" oder "Challenging", zusätzlich lassen sich zahlreiche Werte individuell anpassen. Wer härtere Gegner möchte, kann das einstellen. Wer weniger Zeit mit Crafting verbringen will, kann auch diesen Bereich beschleunigen.

Gerade bei einem so umfangreichen Spiel dürfte das für viele interessant sein.

Ole Andreas Haley: Absolut. Ich selbst habe während der Entwicklung zu Hause auf der PS5 häufig im entspannten Modus gespielt. Ich wollte mich vor allem auf die Geschichte konzentrieren.

Arrakis ist ein harter, aber auch wunderschöner Planet. Mit den unterschiedlichen Bau-Sets kann man seinen eigenen Stil entwickeln, sich einen Platz suchen und dort ein Zuhause errichten. Im Singleplayer nimmt einem niemand diesen Ort weg.

Welche Erkenntnisse aus der PC-Version waren für die Konsolenumsetzung besonders wichtig?

Ole Andreas Haley: Ein grosser Punkt war die Controller-Steuerung. Wir hatten bereits vor dem PC-Launch viel Arbeit investiert, damit das Spiel mit Controller gut funktioniert. Trotzdem haben wir später Bereiche entdeckt, die noch nicht optimal waren. Deshalb gibt es jetzt ein neues Steuerungsschema. Neue Spieler starten standardmässig damit, können aber weiterhin zum alten Layout wechseln.

Ein Beispiel ist die Auswahl von Waffen und Gegenständen. Bestimmte Funktionen liegen nun so, dass man sich weiterhin bewegen kann, während man eine Auswahl trifft. Dadurch fühlt sich der Spielfluss natürlicher an.

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