Dungeons & Dragons - Special

Von Drachen, Helden und W20

Artikel Alain Jollat

Das Grundregelwerk von "Dungeons and Dragons"

Wer "Dungeons and Dragons" spielen möchte, benötigt das Spielerhandbuch. Auf etwas mehr als 310 Seiten werden die Regeln des Spiels erklärt sowie die neun verfügbaren Völker und die zwölf verfügbaren Klassen vorgestellt. Damit zusammenhängend finden sich auch Informationen zu den verschiedenen Zaubersprüchen und zum Zauberwirken oder zu zahlreichen Waffen und sonstigen Gegenständen, die das Heldenleben so mit sich bringt.

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Dungeons & Dragons

Zur Trilogie des Grundregelwerks gehört auch das Spielleiterhandbuch. Wie der Name es vermuten lässt, beinhaltet das knapp 320 Seiten umfassende Buch Informationen, die primär für den Spielleiter interessant sind. Wie erschaffe ich eigene Welten? Wie erstelle ich interessante NPCs, auf die die Spieler treffen? Wie verbinde ich Abenteuer miteinander, und wie erschaffe ich eine grosse Kampagne mit einem mehrere Abenteuer umspannenden Handlungsbogen? Mit diesen und anderen Fragen setzt sich das Spielleiterhandbuch auseinander.

Das dritte und letzte Buch ist das Monsterhandbuch. Es ist ebenfalls eher für die Spielleitung interessant. Auf über 350 Seiten werden unzählige Monster und potenzielle Gegner vorgestellt, die ein Spielleiter seinen Helden in den Weg stellen kann.

Zudem existiert noch das Basis-Set. Es enthält zwar alle nötigen Regeln, damit das Spiel gespielt werden kann, allerdings werden nur vier Völker und fünf Klassen vorgestellt. Wir gehen später in diesem Test auf das Basis-Set ein und erläutern, für wen es gegebenenfalls doch interessant sein könnte - trotz des geringeren Umfangs.

Das Regel-Einmaleins

Was im Buch mehrere dutzend Seiten umfasst, können wir natürlich hier nur in einer komprimierten Form wiedergeben. Die Details sind allerdings ohnehin nicht so wichtig. Um sich einen Überblick verschaffen zu können, muss man eigentlich nur verstehen, warum genau Würfel benötigt werden.

Jeder Charakter besitzt sechs Attribute, die ihn definieren. Bei den körperlichen Attributen handelt es sich um Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution, bei den geistigen Attributen um Intelligenz, Weisheit und Charisma. Die Werte dieser Attribute reichen von 1 bis 20, wobei 10 der Durchschnittswert ist. Von diesen Attributen wird dann ein Attributsmodifikator abgeleitet. Eine Äxte schwingende Zwergin mit einem Stärke-Attribut von 14 würde einen Modifikator von +2 besitzen. Fähigkeiten wie Klettern, jemandem etwas unbemerkt aus der Tasche stehlen oder etwas untersuchen werden jeweils einem Attribut zugeordnet und erhalten den Modifikator des Attributs.

Diese Modifikatoren kommen bei Fertigkeitsproben ins Spiel. Wann immer der Ausgang einer Aktion ungewiss ist, kann die Spielleitung eine Probe verlangen. Nehmen wir einmal an, dass der Elfen-Schurke über ein Schindeldach eines baufälligen alten Hauses rennen möchte, da er verfolgt wird. Es wird eine Probe auf die Fertigkeit Akrobatik fällig, die alle Aktionen beinhaltet, bei denen Gleichgewicht oder Körperbeherrschung essenziell ist. Akrobatik ist dem Geschicklichkeitsattribut zugeordnet, in dem unser Schurke einen Modifikator +3 besitzt. Der Spieler unseres Elfen wirft nun einen W20 - also einen zwanzigseitigen Würfel. Der Würfelwurf wird dann noch mit dem Modifikator verrechnet und - voilà - das Ergebnis entspricht dem Resultat der Fertigkeitsprobe. In unserem Beispiel würde eine 12 gewürfelt. Zusammen mit dem Modifikator wäre das Resultat 15.

Die Spielleitung vergleicht das Resultat dann mit dem Schwierigkeitsgrad der Aufgabe. Bei einem Dach mit grossen Schindeln ist es einfacher, als wenn es moosbewachsen wäre - oder es gerade wie aus Kübeln regnen würde. Im Regelwerk gibt es zwar nicht zwingend für alle möglichen Fälle einen Schwierigkeitsgrad, aber es werden zahlreiche Daumenregeln vorgestellt, an denen man sich orientieren kann. Zurück zu unserem Beispiel: Die Spielleitung entscheidet, dass bei diesem baufälligen Haus das Dach nicht mehr allen Belastungen standhält und bereits einige Schindeln fehlen. Da es erst zu dämmern beginnt, kann der Elf allerdings diese Löcher erkennen. Sie entscheidet, dass die Aufgabe für den Elfen mittelschwer ist und somit einen Schwierigkeitsgrad von 15 hat. Die Schwierigkeit ist tiefer oder gleich hoch wie die abgelegte Probe: Der Elf hat es also erfolgreich über das Dach geschafft.

Der W20-Würfelwurf plus Modifikator ist ein Mechanismus, der sich praktisch durch das ganze Spiel zieht. Je besser ein Charakter in etwas ist, desto grösser ist der Modifikator, den er zu seinem Würfelwurf addieren kann. Und umso grösser ist der mögliche Wert, der gewürfelt wird. Hohe Würfelwerte sind bei "Dungeons and Dragons" nötig, um auch schwierige Aufgaben zu meistern.

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