Dungeons & Dragons - Special

Von Drachen, Helden und W20

Artikel Alain Jollat

Die Geburt heldenhafter Persönlichkeiten

Wie bereits angetönt, stellt das Spielerhandbuch mehrere Optionen vor, wie man seinen eigenen Helden erschaffen kann.

Einerseits ist dies die Abstammung, das Volk. Man kann beispielsweise einen menschlichen Helden spielen oder sich für einen Zwergen, Halbling (vergleichbar mit Hobbits) oder Elfen entscheiden. Neben den klassischen Fantasy-Völkern stehen auch Gnome, Tieflinge, Drachenblütige und Halb-Elfen oder -Orks zur Auswahl. Jedes Volk hat obendrein Einfluss auf einige Spielwerte. Zwerge gelten bisweilen als dickköpfig, hart im Nehmen und wenig charismatisch. Daher erhalten Charaktere einen Bonus oder Malus auf einen oder mehrere Attribute und zusätzlich Fähigkeiten, die andere Völker eventuell nicht haben.

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Hat man sich für ein Volk entschieden, folgt die Wahl einer Klasse. Im Spielerhandbuch wird ein Dutzend verschiedene Klassen aufgelistet. Darunter sind - vereinfacht ausgedrückt - nahkampfbetonte Klassen wie etwa der Barbar, der Kämpfer, der Mönch oder der Paladin. Klassen, die gern aus der Ferne kämpfen, sind der Schurke oder der Waldläufer. Und zuletzt gibt es natürlich die magiebegabten Klassen wie Barde, Druide, Hexenmeister, Kleriker, Magier oder Zauberer. Jede davon hat Zugriff auf unterschiedliche Zaubersprüche, Kampffertigkeiten oder Sonderfähigkeiten, auf die andere Klassen nicht zugreifen können. Um seinen Charakter zusätzlich zu personalisieren, besitzen alle Klassen unterschiedliche Unterklassen.

Die Klassifizierung der Klassen ist etwas vereinfacht. So hat auch ein Paladin Zugriff auf Magie. Aber alle Nuancen abzubilden (insbesondere der mitunter sehr unterschiedlichen Unterklassen), würde den Rahmen hier sprengen.

Natürlich benötigt ein Charakter einen Namen, und diverse physische Merkmale müssen noch bestimmt werden. Das Spielerhandbuch bietet dabei Leitlinien, an denen man sich orientieren kann. Zuletzt werden abgeleitete Werte berechnet und im Charakterbogen notiert. Die Trefferpunkte, die die abstrakte Funktion von Lebensenergie übernehmen, sind einerseits abhängig von der gewählten Klasse, andererseits vom Konstitutionsmodifikator. Im Grossen und Ganzen ist damit aber die Heldenerschaffung abgeschlossen und ein Stufe-1-Charakter einsatzbereit.

Durch Erfahrungspunkte, die er im Laufe von absolvierten Abenteuern erhält, steigt er Stufen auf und kann seine Attribute oder Fähigkeiten verbessern, Neues hinzulernen oder mehr und stärkere Zauber wirken.

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