Dungeons & Dragons - Special

Von Drachen, Helden und W20

Artikel Alain Jollat

Kämpfe

Wie auch in Games wird in "Dungeons and Dragons" gekämpft. Natürlich liegt es immer auch etwas an den Charakteren, ob sie ihre Waffen ziehen oder eine Situation auf diplomatische Art lösen möchten. Abhängig von ihren Fertigkeiten gelingt dies, aber manchmal lässt sich ein Konflikt nicht anders lösen.

Meist werden solche Kämpfe mit kleinen Miniaturen auf einem karierten Untergrund dargestellt. Sowohl Charaktere als auch Gegner (die von der Spielleitung gesteuert werden) verfügen über Trefferpunkte, die die abstrakte Funktion von Lebensenergie übernehmen. Feinde, deren Trefferpunkte auf null fallen, sterben. Verlieren die Charaktere ihren letzten Trefferpunkt, werden sie bewusstlos und können eine begrenzte Zeit gerettet werden. Ansonsten sterben auch sie.

Screenshot
Dungeons & Dragons

Um einen Gegner anzugreifen, muss mit einem W20 dessen Rüstungsklassewert erreicht oder übertroffen werden. Dabei können je nach Waffe und Fertigkeiten des Angreifers Modifikatoren dazugerechnet werden.

Um die Sache möglichst übersichtlich zu gestalten, kommen die im Kampf Involvierten nacheinander an die Reihe - ganz wie in einem klassischen J-RPG-Game. Ist man am Zug, kann man sich bewegen, Gegner angreifen und/oder weitere Fähigkeiten einsetzen.

Zauberei

In vielen Games verfügen zaubernde Charaktere über eine Art Mana-Energie, die zum Zaubern verwendet wird. Je mächtiger ein Zauber, desto mehr Mana-Energie verbraucht er. In "Dungeons and Dragons" verfügt eine magisch begabte Person über Zauberplätze. Je höher die Stufe eines Charakters, über umso mehr und umso mächtigere Zauberplätze verfügt er. Pro Tag und Zauberplatz kann ein Zauber ausgerüstet werden, den man im Laufe eines Tages wirken kann. Der Zauber gelingt in der Regel automatisch.

Zaubertricks sind einfache Zauber, die ohne freien Zauberplatz gewirkt werden können. Im Spielerhandbuch werden auf knapp 90 Seiten alle Zauber der einzelnen Klassen aufgelistet und deren Effekt erklärt.

Abenteuer leiten

Die Aufgabe eines Spielleiters wird oftmals als sehr arbeitsintensiv und überaus komplex wahrgenommen - für Anfänger geradezu überwältigend. Während die Spieler der Charaktere sich in einem Abenteuer austoben können, muss die Spielleitung dieses Abenteuer ja erst mal planen. Und regelfest sollte man auch sein. Bei so vielen Regeln kann das ganz viel sein, das man sich merken muss. Zudem erfordert die Aufgabe eines Spielleiters eine gewisse Flexibilität. Denn im Gegensatz zu Games können die Charaktere alles machen, was ihnen in den Sinn kommt und einigermassen logisch erscheint.

Aller Anfang mag vielleicht schwer sein. Das Spielleiterhandbuch unterstützt Neulinge mit einigen Tipps, aber der Grossteil ist eher für Spielleiter gedacht, die bereits etwas Erfahrung gesammelt haben und tiefer in die Materie eintauchen möchten. Das Monsterhandbuch bietet mit seiner grossen Anzahl an Kreaturen ebenfalls eine willkommene Unterstützung für etwas erfahrenere Spielleiter beim Planen von Abenteuern. Jedes Monster ist bebildert, und mit einem Stats-Block sind die Spielwerte des Biests (also seine Attribute, Modifikatoren und sonstigen Werte und Fähigkeiten) übersichtlich aufgelistet.

Als Anfänger kann man beispielsweise ein vorgefertigtes Abenteuer kaufen und leiten. Dies gibt einem eine gewisse Struktur und deckt einige Eventualitäten und mögliche Entscheidungen der Charaktere ab.

Der Einstieg ist - wie erwähnt - vielleicht nicht gerade einfach. Aber es ist zweifelsohne ein äusserst zufriedenstellendes Wagnis, wenn man seinen Freunden ein spannendes Abenteuer auftischt und sie gegen Monster in den Ring schickt oder eine Intrige aufdecken lässt.

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