Dying Light 2: Stay Human - Test / Review

Menschlichkeit im Blutbad

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Vielfältige Endzeitwelt

Ähnlich wie im Vorgänger setzt "Dying Light 2" auf eine Open World, die ihr nahtlos bereisen könnt. Die einzelnen Zonen sind mit einer Stärke-Empfehlung versehen, die ihr zwar ignorieren könnt, aber ernst nehmen solltet. Gab es im Vorgänger jedenfalls noch eine Ladezone zwischen den beiden Weltteilen, fällt auch sie hier vollständig weg. Selbst beim Betreten von Gebäuden und Lagern gibt es keine Unterbrechungen wie in "Skyrim" und Co., alles ist direkt miteinander verbunden. Wer möchte, kann sich einfach an den Story-Missionen entlanghangeln, die im Regelfall linear verlaufen, aber (wir gehen später noch genauer darauf ein) immer wieder mit Entscheidungen unterschiedlicher Tragweite einhergehen. Das gilt allerdings leicht reduziert auch für die Nebenmissionen. Dabei helft ihr etwa einem Bewohner des sogenannten Basars - dem ersten im Spiel betretenen Überlebendenlager - herauszufinden, wer vergiftetes Wasser verkauft hat. Letztlich entscheidet ihr, ob ihr euch auf die Seite des Giftmischers oder eures Auftraggebers stellt. Es gibt etliche solcher Nebenquests, die grob geschätzt zusammen den eineinhalbfachen bis doppelten Umfang der Hauptmissionen erreichen. Letztere werden euch allein locker 15, eher 20 Stunden beschäftigen. Daneben gibt es noch zig weitere Aktivitäten in der Welt, die teilweise immer, in manchen Fällen aber nur in der erheblich gefährlicheren Nacht verfügbar sind. In so etwas wie einer separierten Arena legt ihr euch nachts etwa mit speziellen Zombies an und dürft euch dann zur Belohnung eine zusätzliche Dosis Hemmstoff abholen, mit dem ihr dauerhaft eure maximale Lebensenergie oder Ausdauer erhöht.

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Bei anderen Aufgaben wiederum klettert ihr ein bisschen wie in "Far Cry" auf Türme. Damit errichtet ihr eine zusätzliche Sicherheitszone, also eine mit UV-Licht, die euch bei der nächtlichen Flucht vor den Untoten Schutz gewährt. Ein Schlafplatz, um die Zeit bis zum Tagesanbruch vergehen zu lassen, ist als Bonus inbegriffen. Bei anderen Aufgaben reaktiviert ihr wiederum Wassertürme oder Stromwerke, die immer gewisse Parkour-Skills erfordern (dazu später ebenfalls mehr), aber auch teils Rätselcharakter aufweisen. So gilt es in den Stromwerken Terminals mit unterschiedlich langen Kabeln zu verbinden, um die Generatoren wieder zum Laufen zu bringen. Einige dieser Aufgaben werden vom Spiel zur Hauptmission aufgewertet, ganz um sie herum kommt ihr also nicht.

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Und dann gibt es noch jede Menge Zufallsereignisse. Mal gilt es einen flüchtigen Banditen zu stellen, sprich totzuschlagen. Mal befreit ihr einen Gefangenen einer der beiden befreundeten Fraktionen, der von den sogenannten Abtrünnigen auf einem Scheiterhaufen ermordet werden soll. Man kann das auch einfach ignorieren, nimmt es jedoch gern mit, da am Ende immer eine nette Belohnung wartet, die ansonsten mit den knappen Ressourcen selbst hergestellt werden muss oder mangels eines Rezepts womöglich noch gar nicht hergestellt werden kann. Sehr spassig sind zudem kleinere Parkour-Challenges, einfach gesagt Checkpoint-Rennen, die ihr an verschiedenen Stellen starten und entsprechend um Gold-, Silber- und Bronzezeit kämpfen könnt. Es gibt also viel zu tun und viel zu entdecken, zumal ihr ohnehin viel looten solltet und müsst, um nicht plötzlich ohne Nachschub, Geld oder Bauteile dazustehen. Das ist aufwendig, macht aber genauso viel Spass wie beim in dieser Hinsicht vergleichbaren System aus "The Last of Us Part II". Die Wegfindung, bei der ihr fast immer über verschiedenste Pfade ans Ziel gelangt, ist vorbildlich gelöst. Denn es gibt immer einen Zielmarker, der innerhalb der grösseren Lager auch eine Art Brotkrumensystem ähnlich wie in "Horizon Zero Dawn" verwendet. In angenehm klein gehaltenen Suchzonen hilft zudem die von Beginn an verfügbare Spürsinn-Fähigkeit. Damit werden alle interaktiven Objekte in der Umgebung hevorgerufen. Ein bisschen wie beim Fährtenlesen in "The Witcher 3: Wild Hunt" müsst ihr damit auch mal Fussspuren von vermissten Personen oder Flüchtigen folgen.

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