Dying Light 2: Stay Human - Test / Review

Menschlichkeit im Blutbad

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Faith lässt grüssen

Der zweite zentrale Bestandteil von "Dying Light 2" besteht im Parkoursystem, das in abgeflachter Form auch im Vorgänger bereits enthalten war. In Aidens Abenteuer springt ihr entsprechend über Schanzen und Autodächer oder klettert auch mal an Regenrinnen hoch. Selbst in luftiger Höhe, was besonders im zweiten, erheblich vertikaler geprägten Gebietsteil anzutreffen ist, hüpft ihr auf Knopfdruck von einem Dach aufs andere, nutzt Seile, um euch auf die andere Seite zu schwingen, oder rutscht mit einer später freischaltbaren Fähigkeit unter niedrigen Hindernissen hindurch, ohne Geschwindigkeit zu verlieren. Die Parkour-Fähigkeiten werden später auch immer wieder in Rätsel- und Challenge-artigen Abschnitten benutzt. In einer recht frühen Story-Mission müsst ihr unter Zeitdruck auf eine Art Windmühle klettern, um einen Sprengsatz anzubringen, der beim Ablauf des Timers automatisch in die Luft fliegt. Gelbe Markierungen sorgen zwar ähnlich wie die rot gefärbten Objekte in "Mirror's Edge" für eine gewisse Zielführung. Gerade in diesen Abschnitten kann man jedoch relativ leicht scheitern - deutlich leichter als in den Kämpfen, durch die man sich mit entsprechend vielen Heilmitteln im Inventar notfalls "mogeln" kann.

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Aber auch ohne Zeitdruck wie in der genannten Mission oder den optionalen Parkour-Challenges bringen diese Passagen definitiv Abwechslung in den Metzelalltag. Ist zudem ein Absturz aus mittlerer Höhe mit einer Abrollfähigkeit schnell keine tödliche Gefahr mehr, gilt es zum Beispiel, bei der Aktivierung des Stroms in einer alten U-Bahnstation Bodenkontakt unbedingt zu vermeiden. Zeitdruck in Form eines Timers gibt es hier nicht. Landet ihr aber auf dem giftigen Boden, sinkt Aidens Immunität extrem schnell, sodass ihr sie selbst mit UV-Pilzen oder stärkeren Inhalatoren kaum noch kurieren könnt. Ein bisschen seltsam geregelt ist dabei jedoch das Respawn-System, bei dem ihr in der nächstgelegenen Safe-Zone wiederbelebt werdet. Fortschritte verliert ihr dabei quasi null. Wenn ihr einen dicken Zwischengegner erledigt habt und kurz danach durch einen anderen sterbt, ist der dicke Widersacher trotzdem weg. Scheitert ihr bei der Kletterei zwischendurch, könnt ihr über von oben ausklappbare Leitern schneller wieder zum Missionsziel zurückkehren. Obgleich das aber ziemlich bequem ist: Lieber so, als etwa bei einem Sturz zu sterben und alles der letzten fünf, zehn oder mehr Minuten noch mal wiederholen zu müssen!

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Das insgesamt wirklich gute und flüssige Parkoursystem, in das später auch ein Gleitschirm eingewoben werden kann, kommt jedoch nicht gänzlich ohne Schwächen aus und fühlt sich nicht ganz so fluffig wie bei Faith in "Mirror's Edge" an. Das liegt auch daran, dass es beim Klettern, Springen oder auch bei den später verfügbaren Wallruns immer wieder zu kleinen Ungenauigkeiten kommt. Hier hängt die Kamera halb in einem Objekt drin. Dort soll Aiden an einer Wand laufen, macht es aus unerfindlichen Gründen aber nicht. Gelegentlich müsste das Spiel einfach auch mal etwas stärker korrigierend eingreifen, wenn man vielleicht nicht optimal abgesprungen ist. Umgekehrt fühlt es sich gerade beim Schwingen an Barren-ähnlichen Stangen manchmal unnatürlich an, wie viel Schwung Aiden selbst dann mitnimmt, wenn man in einer denkbar ungünstigen Schwungphase den Sprungknopf drückt. Das ist allerdings wirklich Meckern auf hohem Niveau, denn ähnlich wie beim allgemein etwas zu "leichtfüssigen" Gefühl bei der Fortbewegung hatten wir nach den sehr beeindruckenden Live-Präsentationen auf der gamescom und E3 bereits vor mehreren Jahren einfach auf ein nahezu perfektes Parkoursystem gehofft. Und diesen Wunsch erfüllt "Dying Light 2" eben nicht ganz.

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