Dying Light

Test-Check: Mit der Dramaturgie von The Walking Dead

Vorschau Benjamin Kratsch

Zackiger Parcours-Lauf, schnittige Action

Beim Spielgefühl verlässt sich Techland in einigen Teilen dann doch auf die „Dead-Island“-Erfahrung. So können wir ganz klassisch einen elektrisch geladenen Draht mit der Machete im Crafting-Menü kombinieren und erhalten dann ein Schnittwerkzeug mit Schockfunktion. Der Spielstil ändert sich allerdings rapide: Wo „Dead Island: Riptide“ eher behäbig daherkam, rennen wir hier auf einen Zombie zu, springen an die Wand rechts neben uns, weichen so seinen Krallen aus und setzen selbst zum Köpfen an. Wenn ein besonders dicker Untoter namens „Demolition“ mit Autos nach uns wirft, schlittern wir in Deckung oder weichen per Hechtsprung aus. Der Rest ist Parcours, so rasant wie „Mirror’s Edge“: Wir springen von einem Dach an einen Balken, holen dort Schwung und landen an einem Mast.

Schnell runterrutschen, nach rechts an die Wand springen, dort abstossen und so auf die gegenüberliegende Seite gelangen. Doch das gelingt nicht immer, nicht selten stürzen wir einfach ab oder rutschen auf den glatten Dächern aus, vermasseln den Sprung und landen direkt in der hungrigen Zombie-Meute. Techland möchte das Voranschreiten organischer gestalten als es die meisten Games machen. Es ist ja schon etwas merkwürdig, wenn Assassinen erfahren, dass sie Assassinen sind urplötzlich Gott-gleiche Kräfte entwickeln und über die Dächer Paris klettern als wären sie ein Spielplatz. Kyle muss viel lernen und oft über sich hinauswachsen. Gameplay und Thematik passen einfach sehr gut zusammen, die Harmonie stimmt. In diesem Lernprozess können wir uns gut mit der Hauptfigur identifizieren.

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