Elden Ring - Test / Review

Grösser und freier, aber auch besser?

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Ein riesiger Spielplatz zum Erkunden

Die Welt von "Elden Ring" besteht, ähnlich wie in den Vorbildern, komplett aus einem Stück. Ihr könnt also ohne Ladezeiten von einer Ecke zur anderen durchlaufen. Unüberwindliche Grenzen werden euch dabei kaum gesetzt. Lediglich die Gebiete im Norden könnt ihr erst nach einem bestimmten Fortschritt in der Mainquest erreichen. Eine Skalierung der Gegnerstärke gibt es auch in "Elden Ring" nicht. Alle normalen Widersacher und Bosse haben folglich von Beginn an dieselbe Stärke, sind anfangs also womöglich noch kaum zu schlagen, werden aber entsprechend leichter, wenn ihr Runen in Attributsverbesserungen oder mitsamt zusätzlichen Schmiederessourcen in eure Waffen investiert. Die üblichen Mechaniken eines From-Software-Spiels sind somit vorhanden.

Aufgrund des Open-World-Konzeptes passiert es jedoch potenziell häufiger, dass ihr auf Gegner und sogar Bosse trefft, die weniger fordernd erscheinen als etwa in der deutlich linearer aufgebauten Welt von "Dark Souls". Denn allein im Startgebiet Limgrave könnt ihr euch mit mehr als einem Dutzend optionalen Bossen und einer Reihe weiterer imposanter Grossgegner anlegen - darunter ein feuerspuckender Drache, der euch tatsächlich direkt in der offenen Welt begegnet und nicht etwa in einer separaten Bosskampf-Arena. Hier ohne Skalierungsoption die richtige Stärke festzulegen, da alle in beliebiger Reihenfolge bekämpft werden können, ist selbstredend unmöglich. Hinzu kommt, dass gerade erkundungswillige Spieler schnell weitere Fortschritte erzielen können, etwa durch das Auffinden von Items, mit denen sie die Anzahl der Heiltränke oder deren Wirksamkeit erhöhen. Die müsst ihr zwar erst mal aufspüren, allerdings befinden sich die meisten davon in der Oberwelt, in der ihr in "Elden Ring" theoretisch an den meisten Gegnern einfach vorbeilaufen beziehungsweise mit eurem Spektralross vorbeireiten könnt. Diese Option ist lediglich innerhalb der Dungeons oder der eher linear angelegten Mainquest-Gebiete nicht möglich, die sich wie gehabt vom Prinzip her genauso spielen wie in den Vorläufern.

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Das alles bedeutet jedoch keineswegs, dass ihr dadurch vornehmlich auf Feinde trefft, die ihr zum Frühstück verspeist. Es gibt auch immer wieder Invasionen feindlicher NPCs oder Bossfights, die uns selbst auf höheren Stufen noch alles abverlangt haben. In einem Turm weiter im Norden treffen wir beispielsweise auf einen Magier, der in mehreren Stufen vor uns immer weiter nach oben flüchtet. Allzu viel hält er zwar nicht aus, kann sich aber einerseits teleportieren und beherrscht mit einem magischen Schwert im Nahkampf sowie so etwas wie einem grossen Seelenpfeil aus "Dark Souls" enorm schadensintensive Attacken, die selbst unserem zu diesem Zeitpunkt bereits recht weit fortgeschrittenen Helden blitzschnell die gesamte Trefferpunkte-Leiste leeren.

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Viel stärker als die potenzielle Schwäche, auch mal auf einen total unterlegenen optionalen Boss treffen zu können, wiegt aber der Umstand, dass es From Software dennoch gelingt, dass die Pflichtbosse immer schön knackig bleiben und nie zum Zuckerschlecken verkommen - und das trotz zahlreicher Komfort-Features. Einzig der berittene Kampf, der allerdings in den allermeisten Bossfights nicht genutzt werden kann (das Reittier darf in bestimmten Gebietsteilen wie Dungeons schlicht nicht verwendet werden), ist bisweilen mit übertriebenen Vorteilen verbunden - ausser gegen berittene Feinde, bei denen das Kampfsystem hoch zu Ross ziemlich hakelig wirkt. Selbst mittelstarke Gegner wie eine Riesenkrabbe, die beim Kampf zu Fuss aufgrund des hohen verursachten Schadens eine ernsthafte Herausforderung darstellt, macht ihr im Kampf zu Pferd eher locker platt, da man sie einfach zu leicht umkreisen kann. Aber wen juckt das bei Gegnern, an denen man nachvollziehbarer- und erfreulicherweise eben auch einfach vorbeireiten könnte? (Dass das gegen die Gamer-Ehre verstossen würde, sei mal dahingestellt.)

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