Elden Ring - Test / Review

Grösser und freier, aber auch besser?

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Zweischneidiges Schwert Komfort

Schon eher könnte man "Elden Ring" für den Einbau verschiedener Komfort-Features kritisieren, mit denen From Software es den Spielern, wenn auch fast ausnahmslos in der Open World, ohne Not leichter macht. Allerdings findet man für so gut wie alle davon ebenfalls gute Argumente, weshalb deren Nichtvorhandensein ein grösseres Manko darstellen würde als die Tatsache, dass sie existieren. Da wäre etwa der Umstand, dass wohl auch im Zuge der integrierten Kartenfunktion die Schnellreise zwischen den einzelnen Orten der Gnade (also dem Gegenstück zu den Leuchtfeuern in "Dark Souls") ausserhalb von Kämpfen immer und ohne Verlust an Runen (die "Seelen" in "Elden Ring") möglich ist. Jedenfalls fast, denn innerhalb von Dungeons kann eine Schnellreise generell nicht durchgeführt werden. Am Ende verkürzt diese Option aber bloss den Zeitaufwand, denn überall dort, wo die Schnellreise möglich ist, könnte man auch einfach zum nächstgelegenen Rastpunkt zurückkehren, ohne sich mit einem einzigen Gegner anlegen zu müssen.

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Was man vielleicht anders hätte regeln können, ist die Aktivierungsmöglichkeit der Rastpunkte sogar mitten im Kampf. Ihr könnt die Punkte also entsprechend auch freischalten oder euch zur Rast niederlassen, wenn ihr gerade von Feinden verfolgt werdet. Doch das macht "Elden Ring" am Ende ebenfalls nicht wirklich einfacher, sondern bloss weniger nervig. Eine gute Lösung sind ebenso die sogenannten Marika-Statuen. Diese Skulpturen dienen im Prinzip als zusätzliche Checkpoints in der Welt und teils auch innerhalb von Dungeons. Sterbt ihr also in der Nähe von einer davon, könnt ihr euch dort wiederbeleben lassen statt am letzten besuchten Leuchtfeuer. Es dauert dadurch also keine Ewigkeit mehr, zum Sterbeort zurückzukehren, um die dort hinterlassenen Runen aufzusammeln oder den nachfolgenden Kampf einfach direkt noch mal probieren zu können. Und klar: Ist etwa der Boss zu hart, sodass ihr zum letzten Ort der Gnade zurückkehrt, ist die Aktivierung der Marika-Statue natürlich hinfällig. Aus unserer Sicht ist also auch das ein absolut sinnvolles System, das unnötigem Frust einen Riegel vorschiebt.

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Das vielleicht grösste Komfort-Feature besteht darin, dass ihr durch den Sieg über zusammenhängende Gegnergruppen (teils auch einzelne mächtigere Gegner) Trankaufladungen wiederherstellen könnt - das geht alternativ an einigen Stellen auch durch Käfer, die ihr platthaut. Doch dieses System, das innerhalb von Dungeons und stärker separierten Story-Arealen nur gelegentlich überhaupt verfügbar ist, ergibt innerhalb der Open World ebenfalls Sinn und funktioniert gut. Zweifellos gibt es im Startgebiet auch leichte und kleine Gegnergruppen, die man locker für eine einfache Trankaufladung umhaut. Aber im späteren Verlauf sind die Gruppen meist deutlich grösser, füllen dann zwar oft gleich mehrere Tränke wieder auf, was schliesslich aber wenig daran ändert, dass das System eher erfolgreiche Kämpfer belohnt. Wer schlecht spielt, wird von diesem System nicht gerettet. Zudem ermöglicht es euch, längere Streifzüge in der offenen Spielwelt am Stück durchzuführen. Wir haben das als anerkennende Belohnung für einen erfolgreichen Ausflug, ohne direkt wieder zum Leuchtfeuer zurückkehren zu müssen, jedenfalls sehr gern angenommen.

Ein vergleichbares Mehr an Komfort in "Elden Ring" hätten wir uns lediglich beim Thema Spielerführung gewünscht. Klar leben die Welt und die wie gehabt nicht allzu aktiv vorangetriebene Story nicht zuletzt von ihren Mysterien. Aber häufiger wäre es nicht die schlechteste Idee gewesen, einen Zielort oder Suchbereich einfach mal mit einem Marker auf der Karte zu markieren - was es stellenweise sehr wohl gibt. Oder einfach nur, dass man im Inventar-Menü nicht noch irgendeinen Knopf zusätzlich drücken muss, um die mehr oder weniger einzig wirklich relevante Info zu erhalten. Doch man will die Fans ja nicht erzürnen, obgleich das bei uns als Fans ohnehin nicht der Fall gewesen wäre.

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