Elden Ring - Vorschau / Preview

Dark Bloodborne-Sekiro

Vorschau Video Benjamin Braun

Agilerer Held mit Stealth-Künsten

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Ein weiterer wichtiger Unterschied zu "Dark Souls" besteht in der, wenigstens in Teilen, deutlich erhöhten Agilität des Helden. Wir meinen damit nicht nur das flinke Pferd, das an bestimmten Punkten über Astralbrücken sonst unüberwindbar hohe Felswände überspringt, sondern auch das allgemeine Charakter-Movement. Im Grundsatz ist das System mit Ausweichrolle und Co. zwar dem aus "Dark Souls" recht ähnlich. Allein aufgrund der Tatsache, dass die Ausdauerleiste euch nicht mehr so leicht ausbremst (sprich von fast allem, was ihr macht, weit weniger stark beansprucht wird), fühlt sich "Elden Ring" flotter an. Hinzu kommt, dass ihr nun direkt auf Knopfdruck und auch aus dem Stand heraus springen könnt, was ihr kombiniert mit einem starken Hieb auch zum Stunnen von Gegnern benutzen könnt. Das Stunnen geht alternativ mit Kontern, konkret mit einem schweren Hieb (offiziell Sturmangriff genannt), den ihr unmittelbar nach einem erfolgreichen Block auslöst. Das Timing-Fenster dafür ist zwar riskant, bringt euch aber eben einen grossen Vorteil und Bonusschaden bei den Folgeangriffen. Vergleichbar sind diese Konter in gewisser Weise mit der Silberkugelmechanik aus "Bloodborne".

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Ähnlich wie dort gibt es auch in "Elden Ring" ein Rückgewinnungs-Feature. Dabei geht es allerdings nicht um im Kampf verlorene Trefferpunkte durch Folgeattacken wie im PS4-Exklusivtitel mit Gothic-Setting. Hier könnt ihr jedoch durch das vollständige Ausschalten von Gegnergruppen, manchmal geht es dabei lediglich um eine Handvoll Wölfe, verbrauchte Tränke wiederauffüllen, ohne zwischendurch rasten zu müssen und damit den "Souls"-üblichen Gegner-Respawn auszulösen. Auch das könnt ihr entsprechend taktisch nutzen, genauso wie die von Beginn an verfügbare Stealth-Fähigkeit, die wiederum an "Sekiro" erinnert. Auf Knopfdruck bewegt ihr euch also geduckt und weniger leicht zu entdecken durch Oberwelt und Dungeons und habt zumindest deutlich bessere Chancen, die Feinde in einem Gebiet nacheinander und ohne Alarm auszulösen auszuschalten. Das funktioniert allerdings tatsächlich nur an bestimmten Stellen. Denn in "Elden Ring" gibt es immer wieder Gebiete, in denen euch grosse Mengen an Feinden erwarten, die euch auch schleichend teils aus grösserer Entfernung wahrnehmen - die Möglichkeit, an den Rastplätzen bis zur Nacht und entsprechend zum Einbruch der Dunkelheit zu warten, macht in diesen Situationen nur einen geringfügigen Unterschied. So besteht optional die Möglichkeit, den hinteren Teil einer Festung direkt durch den Burghof zu erreichen, der streng bewacht wird - im vorderen Bereich sogar von mehreren Widersachern, die euch aus weiter Entfernung und recht zielgenau mit Ballisten, teils sogar mit explosiven Pfeilen unter Beschuss nehmen. Zu allem Überfluss lauert dort ein extrem schnelles und starkes, katzenartiges Viech, das wir letztlich anlockten und von dessen Verbündeten mit den Ballisten abballern liessen - das nicht gerade schmusebereite Kätzchen zählt aber zum Glück zu den Minibossen, die nicht wieder respawnen, sobald man sie besiegt hat. Wie auch beim Erreichen vieler weiterer Gebiete scheint dieser Pfad jedenfalls nur eine der Optionen zu sein. Der deutlich leichter verdauliche Umweg über einen Gebäudeteil am Rande der Festungsmauer endet in der Beta allerdings an einer Leiter, die wir erst in der finalen Version erklimmen werden dürfen. Dieser Abschnitt erinnert übrigens in Teilen deutlich wie eine Referenz auf die Festung in "Demon's Souls" und dürfte bei einem Miyazaki-Spiel wohl nicht das einzige Déjà-vu-Erlebnis darstellen.

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