Interview mit Matt Firor

Unter vier Augen mit dem Denker und Lenker von The Elder Scrolls: Online

Interview Video Sönke Siemens

Auf der E3 2019 in Los Angeles hatten wir die Möglichkeit, einen echten Veteranen des MMO-Genres zu treffen. Die Rede ist von keinem Geringeren als Matt Firor, Entwicklungsleiter hinter "The Elder Scrolls Online". Mit ihm plauderten wir über aktuelle MMO-Trends, das Potenzial von Spiele-Streaming-Diensten wie Google Stadia im MMO-Sektor und die wichtigsten Gameplay-Veränderungen während der Entwicklung von "The Elder Scrolls Online".

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GAMES.CH: Erinnern Sie sich noch an Ihre allererste Begegnung mit einem Online-Spiel? Wie war das damals?

Matt Firor: Das erste Mal, als ich jemanden online traf, war 1985. Das war noch zu der Zeit, als man sich mit einem Modem über das Telefon in einen Server einklinkte. Bereits damals spielte ich mit Leuten aus ganz Amerika, die sich in einen zentralen Server einwählten. Es war sehr teuer, aber wir haben es gemacht, und es war ein Riesenspass.

Die Spiele damals waren alle noch textbasiert und ohne aufwändige Grafiken. Das erste dieser Art, das ich gespielt habe, hiess "Scepter of Goth". In England war das eine ziemlich grosse Sache, und auch in Deutschland hatte es seine Fans. Doch das ist wie gesagt Jahrzehnte her.

Meine erste eigene Firma lizenzierte "Scepter of Goth", um es dann an Kunden in der Gegend rund um Washington D. C. zu verkaufen. Die Firma ging allerdings Pleite. Doch dann entschieden meine Freunde und ich, unser eigenes Multiplayer-Spiel dieser Art zu entwickeln. Damals wussten wird noch nicht, dass sogenannte MUDs überhaupt existierten. Es gab kein World Wide Web, und man konnte solche Themen nicht einfach googeln. Aber wir hatten Erfolg und entwickelten immer neue Spiele basierend auf dieser neuen Technologie. Aus all dem entstand im Jahr 2001 schliesslich "Dark Age of Camelot".

Was sind die drei grossen derzeitigen Trends im MMO-Genre?

Ich glaube, der erste und wichtigste ist die Tatsache, dass sich der Begriff "Massively Multiplayer Online Game" (MMOG) heutzutage mehr auf Technologie und weniger auf eine bestimmte Art von Spiel bezieht. Mit "EverQuest", "Dark Age of Camelot" und "World of Warcraft" war MMORPG noch ein Genre. Ich glaube jedoch nicht, dass es mittlerweile noch ein Genre ist, denn auch Spiele wie "Destiny" oder "Fortnite" sind streng genommen MMOGs. All diese Titel nutzen dieselbe Technologie. Sie nutzen sie nur auf andere Art und Weise. Seit diese, im Kern eigentlich komplizierte, Technologie einfacher zu handhaben ist, ist es natürlich auch einfacher, solche Multiplayer-Erfahrungen zu schaffen. Spiele wie zum Beispiel "FIFA" haben eine gigantische Online-Komponente, aber man denkt nie dran, dass sie auch MMOGs sind. Trotzdem spielen jede Nacht mindestens 50.000 Menschen online "FIFA".

Wenn man die eingangs gestellte Frage mehr auf das Genre der klassischen MMORPGs einschränkt, welche Trends kann man Ihrer Meinung nach dort erkennen?

Mittlerweile gibt es viele Typen von MMORPGs. Zum einen natürlich Titel wie "The Elder Scrolls Online", ein sehr einsteigerfreundliches Online-Rollenspiel ohne Stufenrestriktionen. Man kann hingehen, wohin man will, und machen, was man will. Auch bietet es einen starken Fokus auf soziale Systeme wie Gilden und Freunde. Aber dann gibt es auch Spiele wie die Online-Piraten-Abenteuer "Sea of Thieves" oder "ARK" usw. – verrückte Titel, die einfach so auftauchen und schlichtweg anders sind. Sie nutzen die Technik etwas anders, sind aber trotzdem Online-Rollenspiele. Aber auch "World of Warcraft" hat mittlerweile fast 15 Jahre auf dem Buckel und läuft gut. Ich glaube, all das zeigt, dass Online-Gamer viele verschiedene Arten von MMORPGs spielen möchten. Ich denke, es gibt hier keine Regeln mehr. Die Leute da draussen finden einfach die Art von Spiel, die ihnen gefällt.

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