Interview mit Matt Firor

Unter vier Augen mit dem Denker und Lenker von The Elder Scrolls: Online

Interview Video Sönke Siemens

Mittlerweile wurden die neuen Konsolen bereits von den jeweiligen Hardware-Herstellern bestätigt, und es gibt bereits einige interessante Informationsfetzen. Was denken Sie persönlich über die bisherigen Ankündigungen? Und wie können die neuen Geräte ein MMOG bzw. Spiel wie "The Elder Scrolls Online" besser machen?

"The Elder Scrolls Online" gibt es natürlich auch für den PC, und nach wie vor sind PCs den Konsolen technisch voraus. Trotzdem: Gerade sehen wir, wie mehr und mehr Informationen zu den Next-Gen-Konsolen durchsickern. Microsoft hat auf der E3 2019 erstmals öffentlich über „Project Scarlett" gesprochen. Ich denke, das zeigt einfach, dass die Hersteller bestrebt sind, das Spielerlebnis noch besser zu machen. Mit der neuen Generation kann erstmals jeder alle Spiele in 4K-Auflösung und mit noch detaillierterer Grafik erleben.

Wie glauben Sie, wird die SSD die Spielerfahrung verbessern?

PC-Spieler mit einer SSD kennen die Vorteile ja bereits: Ladezeiten sind einfach deutlich kürzer. Ich weiss aber auch, dass sie noch andere interessante Sachen mit der SSD machen. Microsoft sprach darüber bereits während seiner Präsentation zu Project Scarlett. Dort ging es darum, dass man den Arbeitsspeicher und den Festspeicher auf der gleichen SSD vermischt. Dadurch könnten weitere Performance-Vorteile entstehen. Ich weiss bereits recht viel über dieses Thema, denn ich arbeite mit Microsoft und Co. Daher muss ich allerdings auch aufpassen, was ich öffentlich darüber sage.

Glauben Sie, dass die hohe Datenübertragungsgeschwindigkeit von SSDs auch dazu beitragen wird, dass Spielewelten in der Zukunft noch grösser werden und noch mehr Spieler gleichzeitig unterstützen?

Es gibt so viele Dinge, die sich auf die Grösse einer Spielwelt auswirken. Bei einem MMOG muss man sich allerdings immer die Frage stellen: Will man wirklich eine virtuelle Stadt besuchen und dann 10.000 Menschen direkt vor sich sehen? Das wird wahrscheinlich keine gute Erfahrung sein. Meist sind es Gameplay-Faktoren, die eine solche Entscheidung beeinflussen. Welche Art von Spiel will man überhaupt? "Eve Online" zum Beispiel hat zehntausend Spieler in einer Schlacht, aber die Gefechte finden im Weltraum statt, und die Teilnehmer sind oft weit weg voneinander. Die Entwickler von "Eve Online" haben diese Entscheidung natürlich absichtlich getroffen. Selbst in "Dark Age of Camelot", das vor knapp 18 Jahren erschien, mussten wir sicherstellen, dass sich nicht mehr als 200 oder 300 Spieler im Blickfeld des Betrachters befinden. Wurde diese Grenze überschritten, kam der Server einfach nicht mehr mit und das Kartenhaus fiel in sich zusammen.

Erinnern Sie sich noch, wie Sie dieses Problem damals reguliert haben? Haben Sie die Spielerzahl und die Arenen gezielt beschränkt? Oder wie funktionierte das?

Natürlich kann man solche künstlichen Dinge tun – und das taten wir auch. Aber der beste Weg, dieses Problem zu lösen, besteht darin, das Spiel so zu designen, dass die Teilnehmer gar nicht ständig zusammen sein wollen. Beispielsweise entwarfen wir Szenarien, die nicht einen Ort hatten, wo sich grosse Spieleransammlungen treffen können, sondern vier. Vier Orte, die zudem alle gleich wichtig sind. Bei einer solchen Konstellation haben Gruppen in der Regel Interesse daran, sich zu verteilen und Mitglieder über die gesamte Karte zu schicken – und genau das passiert dann meistens auch.

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