Interview mit Matt Firor

Unter vier Augen mit dem Denker und Lenker von The Elder Scrolls: Online

Interview Video Sönke Siemens

Sie erwähnten bereits, dass "The Elder Scrolls Online" ein Spiel sein will, das sich an eine möglichst breite Zielgruppe richtet. Zudem sagten Sie, dass die Offenheit der Spielwelt und das Fehlen von Restriktionen den Einstieg erleichtern. Was tun Sie noch, um MMO-Neulinge für "ESO" zu begeistern?

Die erste Sache, die wir tun: Der Welt zu sagen, was "The Elder Scrolls Online" überhaupt ist, nämlich ein Online-Rollenspiel. Wenn man den Begriff MMORPG verwendet, dann denken viele bereits an sehr komplexe Titel wie damals "Dark Age of Camelot". Doch so komplex sind wir nicht.

Zudem stellen wir sicher, dass jeder weiss, dass es ein Titel aus dem Elder-Scrolls-Universum ist und sich auch so anfühlt. Wenn jemand "Skyrim" gespielt hat, kann er in der Regel problemlos durchstarten – unter anderem, weil wir beispielsweise fast das exakt gleiche Controller-Setup wie in "Skyrim" verwenden. Wenn du Online-Rollenspiele magst und Spiele in Third oder First Person – was wir beides unterstützen –, kannst du direkt reinspringen und losspielen. Natürlich haben wir Inhalte für Hardcore-Spieler – allen voran den PvP-Modus und die Trials-Herausforderungen. Aber die kommen erst später im Spiel, und man muss sich aktiv danach umsehen. Man kann sich also nicht einfach so einloggen und wird dann plötzlich von anderen Spielern getötet. Wir gehen die Sachen für Newcomer sehr gemächlich an. Es gibt immer ein Tutorial. Ausserdem hat jedes unserer Kapitel ein neues Tutorial, wo die Besonderheiten des Kampfes, der NSC-Interaktion, der Quests usw. erläutert werden. Erfahrene Spieler können all das selbstverständlich auch überspringen, aber Neulinge lernen hier eine Menge.

Das Gute an "ESO": Wir können alles Wissenswerte in kleinen Häppchen servieren. Zuerst kommen Kampf und Quests. Wer will, kann beispielsweise nur das 500 Stunden lang spielen und alles andere ignorieren. Doch dann kommen neue Aspekte wie Trading, Gilden usw. dazu, die man Schritt für Schritt während des Spielverlaufs kennenlernt.

Was war das wichtigste Feedback, das Sie von Spielern seit dem Start von "ESO" erhalten haben?

Als wir auf dem PC starteten, erhielten wir eine Menge gemischtes Feedback. Natürlich hörten wir auf das, was die Leute sagten. Dabei fanden wir heraus, dass es eine ziemlich grosse Gruppe an Spielern gab, die jeden Tag spielten. Wir hörten jedem zu, aber was diese Gruppe tat, schauten wir uns ganz besonders genau an. Was machen die Spieler, die täglich online sind? In welche Bereiche der Spielwelt gehen sie? Und so weiter.

Darauf basierend unterteilten wir das Feedback in drei Kategorien. Eine davon umfasste das, was unserer Meinung nach wichtig war, um das Spiel zu verbessern. Dann gab es eine Kategorie, die das zusammenfasste, was Spieler uns sagten. Und dann gab es noch die dritte Kategorie. Diese beschrieb das, was die eben genannte Gruppe tat. Letztendlich setzen wir insbesondere Veränderungen um, basierend auf dem, was diese Gruppe im Spiel tat – und was nicht. Wir stoppen Dinge, die sie nicht mochten, und machten dafür mehr von dem, was sie mochten. Viele unserer Entscheidungen basieren auf dieser Herangehensweise.

Müsste ich allerdings nur eine einzige Sache benennen, die "ESO" besonders geprägt hat, dann wäre es die Entfernung der Sozial- und Stufenbarrieren im Rahmen des One-Tamriel-Updates aus dem Jahr 2016. Vorher konnte man mit niemandem aus einer anderen Allianz plaudern. Im genannten Jahr wurde das Spiel grösser und grösser, und Spieler wollten ihre Freunde mit ins Spiel holen. Doch sie konnten es nicht, wenn sie eine deutlich höhere Stufe hatten. Es ging schlicht und einfach nicht. Allein dieser Umstand bremste das Wachstum des Spiels enorm aus und zwang uns, Gegenmassnahmen zu ergreifen.

Wissen Sie noch, was geschah, als Sie die Veränderungen umgesetzt hatten?

Es brauchte ein Weilchen, bis Spieler realisiert hatten, was das One-Tamriel-Update eigentlich bedeutete. Im Jahr zuvor entfernten wir zudem das Abomodell. Danach konnte man das Spiel einfach kaufen und für immer spielen. Daraufhin verdoppelten sich die Spielerzahl praktisch über Nacht.

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