Design Director verteidigt NPC-Entscheidung

Alle Macht den Spielern von Fallout 76!

News Flo Merz

„Fallout 76“ hat eine bewegte Entwicklungsgeschichte hinter sich. Mit grossen Ambitionen gestartet, haftete dem MMORPG schnell der Ruf an, eine leere Spielwelt zu bieten, in der wenig bis kaum Interaktion möglich war. Dieses Bild hat sich inzwischen deutlich gewandelt: Das Wasteland ist heute von vorne bis hinten mit NPCs und anderen Figuren bevölkert. Design Director Emil Pagliarulo ist dennoch nach wie vor ein Fan der ausschliesslich von Spielern getriebenen Narrative – auch wenn sich „Fallout 76“ grundlegend verändert hat.

Screenshot

Als das Spiel veröffentlicht wurde, gab es in der Spielwelt kaum NPCs, mit denen die Spieler interagieren konnten. Die Grundidee war, dass alles, was in der Welt von „Fallout 76“ geschieht, direkt auf die Handlungen der Spieler zurückzuführen ist. Dieser Ansatz wurde von der Community jedoch nur verhalten aufgenommen, da sich viele ein Spielerlebnis im Stil von „Fallout 3“ oder „Fallout 4“ gewünscht hatten. Entsprechend musste Bethesda umdenken und die Welt von „Fallout 76“ nach und nach um nicht spielbare Figuren erweitern.

„Ich spiele sehr viele Spiele, und nichts langweilt mich mehr als ein Spiel, das im Grunde nur eine Kopie eines anderen ist“, sagt Pagliarulo. „Es fühlt sich an, als würde man immer wieder dasselbe spielen: Man ändert das Szenario oder ein paar Details, aber am Ende bleibt alles gleich. Genau das wollten wir vermeiden und bewusst etwas anderes machen. Deshalb haben wir bei Fallout 76 den Ansatz gewählt, auf klassische NPCs zu verzichten und das Spielerlebnis stärker von den Spielern selbst gestalten zu lassen – das war eine ganz bewusste Entscheidung, um etwas Neues auszuprobieren.“

"Fallout 76" ist neben der Xbox und Microsoft Windows auch für PlayStation und via GeForce Now spielbar.

Kommentare