Far Cry 6 - Test / Review

Revolutionärer Karibik-Urlaub

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Ein Guerilla ist immer vorbereitet

Im Zentrum steht dieses Mal stattdessen die spielerische Freiheit. Die Welt ist grösser, und ihr habt diverse Land-, See- und Luftfahrzeuge, um sie zu erkunden. Dabei erledigt ihr serientypisch diverse Aufgaben für die Widerstandskämpfer und erobert Stützpunkte und Mautstellen, um euren Einfluss auszuweiten. Ein grosser und entscheidender Unterschied ist jedoch, dass es keine klare Einteilung in Haupt- und Nebenmissionen mehr gibt. Ihr könnt euch nie sicher sein, ob eine Mission zum Abschluss der Handlung beiträgt oder nicht. Hier kämpft "Far Cry 6" ganz besonders mit der Altlast seiner Vorgänger, denn die besten Missionen im sechsten Teil dürften Veteranen der Reihe nur allzu bekannt vorkommen. So brennen wir zu Beginn mit passendem Soundtrack eine Plantage nieder - eine Mission, die inzwischen in jedem "Far Cry"-Teil seit dem zweiten anzutreffen war. Neben wenigen bombastisch inszenierten Aufträgen, die so oder ähnlich schon in den Vorgängern anzutreffen waren, bieten die Missionen nicht viel Abwechslung. Das liegt daran, dass sie sich kaum von den anderen Aktivitäten unterscheiden. Allzu oft müsst ihr einen Stützpunkt einnehmen oder Geiseln befreien.

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"Far Cry 6" legt weniger Wert darauf, was genau ihr macht, sondern vielmehr darauf, wie ihr die Befreiung Yaras angeht. Ihr habt schneller denn je Zugriff auf ein vielseitiges Arsenal aus Waffen und Gadgets. Essenziell dabei sind die neuen Supremos, spezielle Rucksäcke, die eurem Charakter eine neue Fähigkeit bescheren. So könnt ihr auf Knopfdruck etwa eine Salve zielsuchender Raketen auf eure Gegner niederregnen oder alles im nahen Umkreis im Flammenmeer versinken lassen. Wer lieber etwas subtiler vorgehen will, kann dank entsprechendem Supremo einen EMP einsetzen, um Fahrzeuge und Sicherheitssysteme lahmzulegen oder Feinde durch Wände zu markieren und mit entsprechender Waffe sogar durch Objekte hindurch zu erschiessen. Mehr als je zuvor lädt euch "Far Cry 6" ein, das Spiel auf eure eigene Art zu spielen. Zu den Supremos gehören auch die Resolver-Waffen, die wohl schrägsten Schiesseisen in eurem Arsenal. Hier findet ihr allerlei ausgefallene Wummen wie eine Nagelpistole, einen Schallplattenwerfer oder aber eine Gatling-Gun. Diese Spezialwaffen sind meist nur in speziellen Situationen nützlich, ergänzen aber euer herkömmliches Arsenal mit originellen Ideen. In Kisten gefundene oder gekaufte Kriegswerkzeuge könnt ihr mit entsprechenden Materialien an Werkbänken aufbessern. So passt ihr den Munitionstyp an oder verbaut ein neues Visier. Munitionsarten sind dabei besonders wichtig, denn Gegner sind oft resistent gegen einen bestimmten Munitionstyp und verwundbar gegen einen anderen. Glücklicherweise sind Kopftreffer und Stealth-Takedowns nach wie vor tödlich. Ihr müsst also nicht zwingend immer die Waffe wechseln. Letzteres geht aber schneller denn je von der Hand, denn in eurem Inventar könnt ihr jederzeit aus all euren Waffen, Begleitern und Outfits wählen und euch ein Loadout für die aktuelle Mission zusammenstellen.

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Die passende Ausrüstung ist oft auch dringend nötig, denn gegnerische Soldaten haben nicht nur eine einzigartige Bewaffnung und Spezialisierungen, sondern agieren allgemein weit intelligenter als in vorherigen Teilen. Sie suchen Deckung, flankieren und rufen nach Verstärkung. Oftmals sind die Truppen so hartnäckig, dass ein offener Kampf endlos scheint, da immer neue Soldaten in den Kampf einbezogen werden. Das kann auch daran liegen, dass Yarans Strassen komplett mit Soldaten und Konvoys überfüllt und kaum mehr Zivilisten unterwegs sind. Landfahrzeuge scheinen dabei einen Schwachpunkt der künstlichen Intelligenz darzustellen, denn sie macht keinen Unterschied zwischen Freund und Feind, wenn sie mit voller Geschwindigkeit die eigenen Gefolgsleute umholzt, nur um dann Alarm zu schlagen, weil eine Leiche gefunden wurde.

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