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Die GAMES.CH-Kolumne #03-2020: Games Never Made #3

Die (vielleicht wichtigsten) Games, die es nie gab: Teil 3

Artikel Video Michael

LMNO

Die Kooperation von Guillermo del Toro und THQ war nicht das erste Mal, dass sich Videospiel- und Filmwelt annäherten. Schon 2005 verkündete Electronic Arts ziemlich stolz, eine ganze Reihe von Games gemeinsam mit Steven Spielberg zu produzieren. Viel herum kam dabei, wie wir heute wissen, ausser dem Puzzle-Game "Boom Blox" nicht. Dabei hatte der "E.T."- und "Ready Player One"-Regisseur viel mehr vor, sehr viel mehr. Gemeinsam mit einem kleinen Entwicklerteam arbeitete er nämlich an einem Hollywood-reifen Abenteuer namens "LMNO", dessen Idee auch heute noch beeindruckt.

Es sollte ein emotionales Action-Adventure werden und sich um den Agenten Lincoln drehen, der eine scheinbar ausserirdische Frau namens Eve rettet und mit ihr vor der Regierung flüchtet. Ähnlich Elizabeth aus "BioShock Infinite" sollte sie selbstständig agieren und Lincoln mit übersinnlichen Kräften zur Seite stehen. Ebenso hätte sie basierend auf den Entscheidungen des Spielers ihr Verhalten geändert. Rollenspiel-artige Gespräche, "Mirror's Edge"-ähnliche Fluchtszenen und Nahkämpfe waren angedacht. Drei Stunden sollte das Game nur dauern, aber bei jedem Spieldurchgang etwas anders verlaufen. Am Ende wäre stets aufgelöst worden, dass Eve kein Alien ist, sondern ein Mensch aus einer weit entfernten Zukunft. Das war ambitioniert. Zu ambitioniert, weshalb das Projekt neu gestartet wurde - und zwar als ein stringenteres Erlebnis à la "Uncharted".

Screenshot

Aber auch der zweite Anlauf, nun unter dem Titel "The Escape Artist", erschien Electronic Arts zu wagemutig und riskant. Daher liess der Publisher die Entwicklung absägen. Dabei hatte das Game in beiden Fassungen durchaus mächtiges Potenzial, eine erwachsene Geschichte zu erzählen und mit Eve einen Nicht-Spieler-Charakter zu schaffen, der als emotionaler Ankerpunkt funktioniert. Etwas, das in Videospielen auch heute noch sehr selten ist. Zudem scheint es, dass Spielberg und sein Team die entscheidungsbasierte Spielstruktur der späteren Telltale-Abenteuer hätten vorwegnehmen können. Das wäre wegweisend gewesen und macht das Schicksal von "LMNO" umso tragischer.

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