Die GAMES.CH-Kolumne #03-2020: Games Never Made #3

Die (vielleicht wichtigsten) Games, die es nie gab: Teil 3

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The Crossing

Im Jahr 2005 war das französische "Dishonored"-Studio Arkane gerade dabei, den Ego-Fantasy-Schlächter "Dark Messiah of Might & Magic" fertigzustellen. Eine kleine Gruppe begann parallel, das nächste Projekt anzuschieben. Es sollte etwas gänzlich Eigenes und Experimentelles werden. Die Idee kam auf, Mehrspieler und Einzelspieler miteinander zu verflechten. Ein Spieler, der eine Kampagne durchzockt, sollte nicht nur KI-Gegner umholzen. Nein, ihm sollten sich andere echte Menschen in den Weg stellen, denn während er eine Kampagne erlebt, erleben diese die gleiche Situation als Mehrspieler-Match. "Cross-player" nannte Arkane das Konzept. Das Game, das daraus entstehen sollte, wurde folglich "The Crossing" getauft.

Die Welt von "The Crossing" sollte so schräg und eigenwillig sein wie die Spielidee selbst. Dafür wollten Studiogründer Raphaël Colantonio und der durch seine Designarbeit an "Half-Life 2" bekannte Künstler Viktor Antonov sorgen. Durch ein Experiment mit Dimensionsreisen, das war ihre Idee, sollten zwei Versionen von Paris miteinander kollidieren: eine Fassung, in der die französische Hauptstadt im kriminellen Chaos versinkt, und eine, in der die Stadt vom Templer-Orden, der nie unterging, in ein religiöses Utopia verwandelt wurde. Das bedeutet: Es wären High-Tech-Templerkrieger auf bewaffnete Strassengangs und Polizeisonderkommandos getroffen. Irre, oder?

Screenshot

Der Spieler sollte als Templer das Dimensionstor durchschreiten, das Schuld an allem ist, und herausfinden, was eigentlich schief ging. Dabei hätte er zahlreiche Gefechte ausgetragen und in recht weitläufigen Level-Abschnitten KI-Gegner und andere Spieler aufs Korn genommen. Das Studio glaubte an das Projekt, doch die nötige Technologie bereitete Kopfzerbrechen. Daher war es schwer, einen Publisher zu finden. Letztlich gab Arkane enttäuscht auf. Dabei hätte "The Crossing" verändern können, wie wir Einzel- und Mehrspielertitel wahrnehmen. Dazu finden sich heute, fast 13 Jahre später, so einige der Mechaniken, die Arkane ausgetüftelt hatte, in Shared-World-Shootern wie "Destiny" wieder. Übrigens: Ein Prototyp von "The Crossing" existiert noch bei Arkane und wird gelegentlich vom Team gespielt.

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