Die GAMES.CH-Kolumne #02-2020: Open-World-Games

Wir brauchen weniger Games wie Far Cry, sondern mehr wie Control

Kolumne Video Michael

Metroid in 3D?

Wer einige Stunden in "Control" hineinspielt, merkt schnell, dass er immer wieder an bekannte Orte zurückgeschickt wird, seien es Wartungsareale oder Forschungslabore, die mit einem Aufzug und über Schnellreiseportale angesteuert werden können. Wer sie erkundet, stösst auch regelmässig auf verschlossene Türen, für die die Freigabe fehlt, oder Hindernisse, die sich einfach nicht überwinden lassen. Unweigerlich fragt man sich, was wohl dahinter versteckt sein kann. Verantwortlich sind dafür die zahlreichen Details, die die Macher bei Remedy in "Control" einfliessen liessen; Andeutungen über Rätsel, Geheimnisse und Enthüllungen, die darauf warten, entdeckt zu werden - und die auch entdeckt werden. Denn Jesse bekommt über den Spielverlauf hinweg neue Zugangsberechtigungen, die Sicherheitstore entriegeln, oder Kräfte, die nun die Hindernisse aus dem Weg räumen können oder es erlauben, selbige zu überwinden.

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Sam Lake von Remedy sagte dazu, das Oldest House sei "eine Welt in einem einzigen Ort". Noch treffender ist eine andere Beschreibung: "Control" ist ein Metroidvania. Der Begriff wird gern als Genrebeschreibung genutzt, ist aber eigentlich eher eine Bezeichnung für genau jene Gestaltungsart von Welten in Videospielen, die "Control" widerspiegelt und eben einst von "Metroid" und der "Castlevania"-Saga populär gemacht wurde. Nämlich der, in der der Spieler in eine grosse und manchmal auch riesige Welt aus Gängen und Arealen geworfen wird. Zu Beginn ist nur ein Teil davon zugänglich, doch sukzessiv erlangt er Fähigkeiten und Mittel, um weitere Bereiche zu erschliessen, die an bekannte Orte zurückführen, sie mit neuen Bedeutungen aufladen und einstige Sackgassen zu Wegen in neue Umgebungen machen.

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