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Die GAMES.CH-Kolumne #06-2020: The Last of Us Part II

The Last of Us Part II ist kein Meisterwerk, sondern eine verpasste Chance

Kolumne Video Michael

Lange hatten Fans auf "The Last of Us Part II" gewartet. Einige halten es für ein echtes Meisterwerk, andere machen es gerade nieder. Tatsächlich ist die Fortsetzung des Naughty-Dog-Klassikers ein gutes Action-Abenteuer. Jedoch eines mit einer Story, die mich wünschen lässt, dass es dieses Videospiel nicht gegeben hätte.

Achtung: Dieser Artikel enthält jede Menge Spoiler!

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Zunächst einmal ist das hier kein Test von "The Last of Us Part II". Den hat auf games.ch schliesslich bereits der Kollege Benjamin Braun geschrieben - sowohl ausführlich als auch durchdacht. Ich respektiere seine Meinung und Einschätzung, die er mit vielen anderen teilt. Er findet "The Last of Us Part II" grossartig, nennt es ein "absolutes Must-have", "das erzählerisch, technisch und spielerisch gleichermassen begeistert". Aber so sehr ich seine Eindrücke schätze, so sehr muss ich ihnen auch widersprechen. Ich erlebte das Naughty-Dog-Abenteuer leider nicht als das erhoffte Meisterwerk, das sich viele herbeisehnten. Vielmehr bestätigte sich meine lange gehegte Ansicht, dass "The Last of Us" besser ein singuläres Werk hätte bleiben sollen.

Als "The Last of Us" im Jahr 2013 erschien, war es ein Ausnahmephänomen. Es schuf für ein Videospiel unglaublich nahbare Charaktere, die sowohl visuell als auch akustisch eine emotionale Verbindung aufbauen und mitfühlen liessen, und setzte sie in eine Welt, die von einer glaubhaften Apokalypse heimgesucht worden war. Joel und Ellie waren nicht nur digitale Figuren, sondern echte Menschen. Wenn sie in Schwierigkeiten waren, fieberte und fühlte ich mit. Wenn sie gerührt waren, war ich das ebenfalls. Aber auch die Nebencharaktere in "The Last of Us" liessen Verständnis und Nähe aufbauen. Sie handelten logisch und plausibel, sorgten für Momente des Erschreckens und Aufatmens. "The Last of Us" war - und ist immer noch - ein Titel, der zeigt, was Videospiele sein können. Nämlich nicht nur blosse Unterhaltung, sondern digitale Erlebnisse und virtuelle Erfahrungen, die sich aus eigenem Antrieb erforschen und dabei das eigene Innenleben entdecken lassen.

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