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Firewall: Zero Hour (VR) - Test

Verschworene Vertragspartner

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 4

Mach dein eigenes Ding

Anpassen dürft ihr diese drei Grundklassen in „Firewall: Zero Hour“ nicht. Ab einem bestimmten Rang dürft ihr jedoch individuelle Klassen zusammenstellen. Da sind potenziellen mächtige Mischungen aus Primär- und Sekundärwaffe sowie den Gadgets möglich. Allerdings müsst ihr beinahe alle Visiere und sonstigen Aufwertungen zunächst gegen Ingame-Credits freischalten. Billig sind die nicht gerade und zudem oft an eine bestimmte Charakterstufe gebunden. Das ist bezogen auf die Spielbalance gewiss keine schlechte Entscheidung, aber eben auch eine, die „Firewall“ nicht richtig gut steht. Denn um die Freischaltungen vorzunehmen, müsst ihr öffentliche Ranglistenpartien spielen. In den normalen Spielpartien verdient ihr weder Erfahrungspunkte zum Stufenaufstieg noch Credits. Vor allem verträgt sich das grindinglastige Belohnungssystem nicht damit, dass „Firewall“ eben nur einen einzigen Spielmodus bietet.

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Grundsätzlich sorgen die variantenreichen Maps, die euch unter anderem in eine unterirdische Bunkeranlage, auf einen Containerhafen, in ein herrschaftliches Anwesen, ein Militärdepot oder ein Bürogebäude bringen, dafür, dass sich jede Runde anders spielt. Trotz der mal stärker vertikalen oder stärker horizontalen Ausrichtung der Karten und den zahlreichen alternativen Laufwegen bietet „Firewall“ keine Steilvorlage für exorbitante Langzeitmotivation. Andererseits hat das ja auch dem nicht massiv vielfältigeren „Counter-Strike“ ja auch nie geschadet. Ich befürchte allerdings dennoch, dass für viele Spieler recht schnell die Luft raus sein könnte. Über einen Mangel an Mitspielern konnte ich in den ersten Tagen nach dem Serverstart aber nur selten klagen. Nur selten dauerte es mehr als fünf Minuten, bis alle acht Spielerplätze besetzt waren. Das erkauft der Entwickler allerdings auch durch generell regionsübergreifende Partien, die bei mir doch immer wieder für deutlich sicht- und spürbare Lags sorgte. Da das ab und zu aber auch mit Spielern aus UK, Frankreich oder den deutschsprachigen Ländern der Fall war, scheint mir der Netzcode auch sonst nicht astrein. Daran sollten das Studio First Contact Entertainment unbedingt noch mal arbeiten und vor allem die aktuell offenkundig nicht vorhandene Host-Migration möglich machen. Aktuell nämlich wird die gesamte Lobby dicht gemacht, sobald der Host sie verlässt.

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