Forza Horizon 5 - Test / Review

Hinterm Horizont geht's weiter?!

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Gemeinschaftserlebnis oder Drivatar-Schwächen?

Natürlich bietet "Forza Horizon 5" auch für Mehrspielerwillige eine Reihe von Optionen an, um etwa gegen fremde Spieler in der gemeinsamen Lobby in speziellen Events anzutreten, anstelle der regulären Events angepasste zu erstellen und damit gleichzeitig auch der Community anzubieten. Ihr könnt zudem Handel mit euren Karren betreiben oder sie als Willkommensgeschenke in einer der Scheunen hinterlassen. Gänzlich abstellen, ausser wenn ihr die Internetverbindung kappt, könnt ihr die Online-Anbindung, bei der eure Welt quasi eine Lobby für euch und andere darstellt, indes nicht. Aber abseits des Schluckaufs, wenn neue Spieler beitreten oder die Lobby verlassen (was nur innerhalb der Open World den besagten "Lag" hervorruft, nicht in den Rennen), bleibt die Kommunikation oder das gemeinsame Spielen mit anderen rein optional. Auch die Koop-Karriere ist wieder vorhanden, wobei ihr wirklich alles gemeinsam mit einem Freund machen könnt, inklusive der Show-Events.

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Potenziell, sofern die Mitspieler in etwa gleich stark wie ihr sind, habt ihr in den Rennveranstaltungen mit ihnen den Vorteil, dass das Ergebnis bis zum Schluss angenehm offen bleibt - auf die nur im Solomodus nutzbare Rückspulfunktion müsst ihr dann natürlich verzichten. Mit den sogenannten Drivataren, die Playground mit Teil 2 einführte, sieht das anders aus. Dabei handelt es sich, falls ihr die Vorgänger nicht kennt, um virtuelle Abbilder anderer Spieler (vornehmlich Leute von eurer Freundesliste, die schon mal ein "Forza Horizon" gespielt haben), deren fahrerische Leistung in ein KI-System übersetzt werden soll. Über den Fahrzeugen der Gegner erscheint entsprechend deren Gamertag. Tatsächlich, wenigstens in unserer Vorabversion, hat Playground erfreulicherweise die Aggressivität der Drivatare noch mal deutlich reduziert - früher waren die virtuellen Abbilder auch bei sehr fair fahrenden Spielern ziemliche Rammböcke.

Gut ausbalanciert sind die Stufen aber dennoch nicht. Manchmal passt es je nach (vor jedem Rennen beliebig anpassbarer) gewählter Drivatar-Stärke gut, sodass die überwiegend nur wenige Minuten kurzen Rennen spannend bleiben. Meistens aber (standardmässig startet ihr von den bis zu zwölf Teilnehmern auf Position 8) sind die Gegner entweder chancenlos und nach einer halben Runde weit abgehängt oder die vor euch fahrenden Mitstreiter kaum einholbar. Ja, das hat gegebenenfalls mit dem gewählten Fahrzeug zu tun, da die Drivatare selten einen gleichwertigen Boliden wählen, wenn ihr einen eher leistungsschwachen auswählt. Es ist aber auch einfach so, dass die Drivatare beinahe wie an einer Schnur aufgereiht über die Strecke fahren, also in gewisser Weise unabhängig von euch ihre Runden drehen. Das Ergebnis ist dadurch meist ein überlegender Sieg oder eine geringe Chance, aufs Treppchen zu fahren. Auf Dauer ist das recht ermüdend. Da sollte Playground ernsthaft mal über eine dezente Gummiband-KI nachdenken. Denn auch wenn sie uns in manchen anderen Rennspielen zu stark ausgeprägt ist, beugt ein gut gemachtes Gummiband der Langeweile vor. Ob das nun etwas bringen würde oder nicht: Die Balance der Schwierigkeitsstufen in "Forza Horizon 5" ist einfach nicht gut, das Drivatar-System bleibt damit aus unserer Sicht eine Mogelpackung.

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