Gears of War 4 - Interview

Rod Fergusson: Von Gears über BioShock Infinite zu Gears 4

Interview Benjamin Kratsch

Wie eine richtig gute Folge 24 soll sich „Gears of War 4“ in seiner Kampagne anfühlen: Knackig, emotional, auf den Punkt. Nach den Weltkriegen von „Gears of War 3“ will sich Rod Fergusson wieder auf die kleineren Momente konzentrieren, die Intimität eines Dreier-Squads von Rebellen, ohne den Militärapparat der COG um sie herum. Wir haben uns lange mit Mister Gears of War darüber unterhalten, was er von Ken Levine und „BioShock Infinite“ gelernt hat, wie Twitch den Multiplayer formt und wie er die Zukunft von Triple A auf Konsolen sieht. „Gears of War 4“ im Interview-Special.

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Cliff Bleszinski und Rod Fergusson sind lebende Legenden der Spielebranche. Wo auch immer sie auftauchen, reissen Menschen ihr T-Shirt hoch und zeigen stolz ihr Totenkopf-Tattoo, das Markenzeichen einer der grössten Xbox-Serien aller Zeiten. Das Markenzeichen von „Gears of War“. Epic Games hat 2006 das Action-Genre neu erfunden, indem sie aus Shootern Deckungs-Shooter machten. Mit Kerlen wie Marcus Fenix, wandelnden Kühlschränken mit Armen, dick wie Baumstämme und Waffen, gemacht zum Aufschlitzen, Aufspiessen und Filettieren von frischen Locusts. „Gears of War“ hat Epic reich gemacht, CliffyB nicht nur einen Lamborghini eingebracht und auch Rod Fergusson kann sich sicherlich nicht beklagen. Doch die ruhmreichen Tage von Epic sind heute vorbei, das Studio aus Raleigh konzentriert sich eher auf die technische Ebene und die Entwicklung der Unreal Engine 4. Man backt heute kleine Brötchen mit MOBA-Shootern wie „Paragon“ und Strategiespielen wie „Fortnite“. Wohl auch, weil der chinesische Free2Play-Gigant Tencent Epic gekauft hat. Für die Legenden wurde es Zeit zu gehen: Cliffy baute sein eigenes Studio auf und will mit „Lawbreakers“ an gute alte „Unreal Tournament“-Tage anknüpfen und Rod verschlug es zu Irrational Games, wo er „BioShock Infinite“ mit Ken Levine aus der Traufe hub. Doch die Branche ist schnelllebig geworden, Irrational Games gibt es nicht mehr, Rod musste weiterziehen. Gerade wollte er sein eigenes Studio öffnen, doch wie es der Zufall so will, versuchte er einen Kollegen von Microsoft abzuwerben, der ihm ein Angebot machte, was er nicht ablehnen konnte: Zurück nach Hause kommen, zu seinem Baby. Zu „Gears of War“.

Rod Fergusson gilt als einer der besten Produzenten der Industrie. Er ist nicht nur einer, der es versteht Gameplay umzusetzen, sondern auch Marken aufzubauen, die richtigen Leute einzustellen, den Laden zum Laufen zu bringen. So beauftragte ihn Microsoft damit in Vancouver ein komplett neues, richtig grosses „Gears of War“-Studio aufzubauen. Eine Strategie, die gut funktioniert: 343 Industries ist „Das Halo“-Studio, sie sind ergo nicht nur verantwortlich für „Halo 6“, was wohl auf der E3 enthüllt werden dürfte, sondern auch TV-Serien wie „Halo: Nightfall“ und Bücherserien, die Millionenfach über die Ladentheke gehen und das Universum ausbauen. Ein Geschäft, was sich Microsoft wohl auch gut für „Gears of War 4“ vorstellen kann und das Sinn machen würde: „Gears 3“ und „Gears 4“ trennen satte 25 Jahre, die ganze Geschichte der Friedenszeit in Sera will erzählt werden. Ausschnitte davon werden wir im Spiel erleben, etwa wie eine neue COG-Regierung entsteht und die Menschen in militärisch kontrollierte Städte zwingt, auch weil das Wetter verrückt spielt. Die Immulsionsbombe, die am Ende von „Gears 3“ die Locusts ausradierte, hat das Gleichgewicht von Sera ins Wackeln gebracht. Eine gute Basis, auch für spannende Gameplay-Experimente. Schiesst ihr mit einem Granatwerfer im Sturm gegen den Wind, kann das Ding schon mal vor euren Füssen oder „in your Face“ explodieren, wie es Rod Fergusson so schön ausdrückt. Doch lassen wir den frischgebackenen Studiochef von The Coalition und neuen, alten Mister „Gears of War“ doch einfach selbst zu Wort kommen…

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