Ghostwire: Tokyo - Test / Review

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Test Video olaf.bleich getestet auf PlayStation 5

Hunde streicheln und die Einfältigkeit des Open-World-Designs

Gibt sich „Ghostwire: Tokyo“ in den ersten Stunden noch vergleichsweise linear, öffnet das Spiel spätestens im dritten Kapitel die Pforten der offenen Spielwelt. Das Erkunden der Welt macht Anfangs den Reiz aus und gerade das in den Hauptmissionen immer wieder eingestreute Abdriften in die Unterwelt wartet mit optischen Höhepunkten auf. In diesen Momenten ist „Ghostwire: Tokyo“ schaurig schön und verbreitet eine enorme Atmosphäre.

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Leider hält das Design der Open-World diesem Standard nicht stand. Früh zeigen sich erste Abnutzungserscheinungen. Der Nebel begrenzt zunächst weite Teile der Stadt. Ihr müsst so genannte Torii-Bögen reinigen, um Bereiche freizuschalten – ganz ähnlich wie in „Assassin’s Creed“. Allerdings übertreibt es Tango Gameworks mit diesem Gameplay-Element und überflutet die Karte mit Torii-Bögen und den dazu gehörigen Schreinen.

Während das Spiel in seinen linearen Story-Missionen spannend und mitunter sogar emotional daher kommt, ist das Open-World-Design blutleer und seelenlos. Sammelobjekte und simple Hol-Quests wechseln sich ab und irgendwie passen diese so gar nicht zu dem atmosphärischen Schauplatz und dem fast schon spirituellen Anspruch hinter „Ghostwire: Tokyo“. Ein Beispiel: Durch das Eindringen der Besucher verloren die Seelen der Tokioter die Bindung zu ihren Körpern und schweben ohne Halt durch die Strassen. Damit sie nicht von den Besuchern gefangen werden, müsst ihr die Geistererscheinungen mit kleinen Papiertalismanen absorbieren und anschliessend an Telefonzellen gegen Erfahrungspunkte sichern. Das Problem: Die Seelen finden sich in jeder Ecke der Spielwelt und so wiederholt sich der Vorgang immer und immer wieder.

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Noch schlimmer ist das Befreien für Seelen. Um diese zu retten, muss Akito ein Handzeichen machen, ehe er sie absorbieren kann. Dieses Handzeichen führt ihr entweder manuell mit Hilfe des Touchpads oder auf Tastendruck automatisch aus. Trotzdem frisst dieser Vorgang enorm viel Zeit. Die ersten paar Male ist der Prozess noch faszinierend, nutzt sich aber extrem schnell ab. Auch die dynamisch in die Spielwelt eingewobenen Ereignisse überzeugen nicht. So müsst ihr immer wieder verhindern, dass Seelen von Besuchern gefangen werden. Das Ergebnis sind vergleichsweise eintönige Standortkämpfe.

Andere Elemente erweisen sich als nett, aber zu unwichtig. So könnt ihr etwa bei Hunden und Katzen Gedanken lesen. Füttert ihr Hunde, bringen sie euch zu versteckten Schreinen oder anderen Boni. Katzen wiederum fungieren als Händler, bei denen ihr eure Ausrüstung erweitert oder Bonus-Sammelmissionen annehmt.

Das hört sich spassig an, geht aber inmitten von Unmengen von Sammelobjekten absolut unter. Auch die vertikale Navigation über die Dächer und das Erforschen der Spielwelt macht nur bedingt Freude. Zwar zieht ihr euch via Energie-Leine an fliegende Besucher heran und schwebt über die Dächer – die Steuerung ist aber im Vergleich zu „Dying Light 2“ insgesamt eher hakelig. Viel zu oft bleibt man an Objekten hängen oder klettert nicht halbautomatisch an Hindernissen hoch. Andere Spiele machen das bedeutend besser.

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