GTFO - Vorschau / Preview

Packender Überlebenskampf

Vorschau Benjamin Braun

Von Heimlichtuerei bis Panik-Action

Die Monster, sagen wir Aliens, in den Levels machen in "GTFO" nicht sofort Jagd auf euch wie im Fall eines Alarms oder wie wir es meist bei den Abwehrschlachten am Exfiltrationspunkt erlebten. Die Gegner können euch, solange ihr euch geduckt bewegt und sie nicht mit eurer Taschenlampe anleuchtet (alternativ könnt ihr mit in begrenzter Zahl auffindbaren Knicklichtern gefahrlos die Umgebung dezent erhellen), in den meisten Fällen nur schwierig wahrnehmen. Habt ihr Verdacht erregt, bleibt ihr einfach stehen und wartet, bis sich die Situation wieder beruhigt hat. Dann könnt ihr wenigstens kleinere Gegner auch mit der Nahkampfwaffe und aufgeladenen Hieben ausschalten, bevor sie die anderen in der näheren Umgebung alarmieren und zum Angriff bewegen. Theoretisch ist es sogar möglich, ganze Räume ohne Feindkontakt zu skippen, wobei exakt diese Widersacher bei einem Fehler im folgenden Raum ebenfalls alarmiert werden. Sie heimlich auszuschalten, ist also sinnvoll und spart im Zweifel wertvolle Munition.

Häufig stehen die Widersacher jedoch so nahe beieinander, dass auch dort eine direkte Absprache mit den Mitspielern angebracht ist, sich also zwei oder eventuell auch mehr Teammitglieder parallel einem Gegner annähern und ihm dann mit Axt oder Keule den Schädel einschlagen. Das allerdings geht nur mit echten Mitspielern. Mit der neuen, von uns vorab gespielten Version 1.0 könnt ihr zwar allein mit Bots in die Schlacht ziehen und den KI-Begleitern verschiedene Befehle erteilen (natürlich dürft ihr auch deren Loadout bestimmen). Ihnen etwa befehlen zu können, diesen oder jenen Gegner parallel zu eurem Nahkampf-Kill auszuschalten, würde die Bots laut 10 Chambers jedoch zu mächtig machen.

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Je mehr wir jedoch während des Hands-on in die Tiefen eindrangen, scheint die Stealth-Variante zunehmend seltener möglich geworden zu sein. In einer der Level-C-Missionen galt es beispielsweise, zur Beendigung eines Alarms mit allen vier Teammitgliedern in einem Scanbereich zu bleiben, der sich konstant durch die Umgebung bewegte, während wir fortwährend von mitunter grossen Feindgruppen attackiert wurden. Jedes Teammitglied kann zwar wiederbelebt werden, das allerdings nimmt viel Zeit in Anspruch und ist während eines Angriffs kaum bis gar nicht möglich. In einer weiteren Mission bewegten wir uns, fortwährend attackiert, frei durch die Umgebung, wobei das Ziel darin bestand, 30 Minuten am Stück zu überleben. "Spoiler": Trotz unserer exzellenten Mitspieler schafften wir nur rund 23 Minuten, nachdem uns allen die Munition ausgegangen war. Wiederbelebungen durch Teamkameraden sind indes theoretisch unbegrenzt möglich. Allerdings benötigen sie relativ viel Zeit, sodass sie mitten in einem Konflikt kaum umsetzbar sind. Anders gesagt: Geht ein Mitstreiter zu Boden, müssen die anderen die Situation zunächst allein bewältigen, bis wieder alle gemeinsam kämpfen können. Die Gefahr, dass einer nach dem anderen K. o. geht und die Chancen sukzessiv sinken, ist also entsprechend gross.

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In einer solchen Situation greift jedenfalls schnell der zweite Teil des Spielemottos, das "Work together or die together" lautet. Die später auch gern mal 60, 90 oder sogar mehr Minuten langen Missionen erfahren mit Version 1.0 jedoch eine potenzielle Erleichterung. Denn die durch Scans geöffneten Durchgangstore in den nächsten Map-Bereich können nun als Kontrollpunkt genutzt werden. Sterbt ihr also später, könnt ihr die Mission mit der finalen Version an diesen Punkten einfach fortsetzen, anstatt sie noch mal komplett von vorn beginnen zu müssen. Das ändert an der Hardcore-Attitüde an sich nichts, dürfte jedoch dafür sorgen, dass Einsteiger nicht mehr so leicht frustriert werden und wenigstens länger am Ball bleiben, als sie es in der Early-Access-Version getan hätten.

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