Marvel's Guardians of the Galaxy - Test

Chaos-Action mit fantastischem Humor

Test Video Benjamin Braun getestet auf Xbox Series X/S

Linear mit Entscheidungen

"GotG" ist komplett als Solo-Abenteuer konzipiert, ihr steuert also ausnahmslos den Star-Lord selbst, wobei ihr dabei auch mal in der Schwerelosigkeit mit den Jetstiefeln durch den Raum fliegt oder aktiv den Steuerknüppel der Milano bedient. Auf das Gameplay gehen wir später noch genauer ein. Der Verlauf der Story ist an sich sehr linear angelegt und mündet immer in einem identischen Finale. Auf dem Weg dorthin nehmt ihr allerdings regelmässig Einfluss auf den Verlauf, wodurch sich immer wieder auch kleinere bis mittelgrosse Alternativen ergeben. Um das Geld zur Abzahlung der erwähnten Strafe aufzutreiben, entschliesst ihr euch beispielsweise dazu, Lady Hellbender einen der Wächter zu verkaufen und ihn anschliessend zu befreien. Da die grossgewachsene Dame mit der dicken Keule und den noch dickeren Bizepsen aber nur an "Monstern" interessiert ist, kommt lediglich Rocket oder Groot infrage. Welchen ihr Lady Hellbender dort zum Schein übergebt, macht am Ende keinen gravierenden Unterschied. Ihr müsst dann allerdings zeitweise auf die Unterstützung eines der Helden verzichten. Andere Entscheidungen bewirken später, dass einer der Wächter dem Einfluss des Raker und damit der Kirche der Universellen Wahrheit verfällt. Je nachdem, wen dies betrifft, müsst ihr in einem späteren Akt einen alternativen Pfad im dortigen Einsatzgebiet finden.

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Viele Entscheidungen sind also letztlich fast schon vernachlässigbar - etwa die, ob ihr Drax erlaubt, Rocket über einen Abgrund zu werfen, damit er auf der anderen Seite eine Brücke ausfährt. Da der Sprengstoff liebende Super-Waschbär jedoch seinen Ärger darüber später auch in alternativen Dialogen zum Ausdruck bringt, zündet in Eidos Montreals Spiel die "Illusion der Einflussnahme" ähnlich wie in den Episoden-Adventures von Telltale Games. Zum Teil sogar stärker, etwa wenn ihr mit Peter Ko-Rels Tochter im Gespräch mit ihrer Mutter beschützt oder eben nicht. Das ist definitiv gut gemacht, ein besonders hoher Wiederspielwert ergibt sich daraus allerdings nur bedingt. Denn die Auswirkungen tragen zwar zur Atmosphäre bei, verändern jedoch nicht so viel, dass man die sehr grob 10 bis maximal 15 Stunden lange Kampagne wieder und wieder spielen müsste.

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