Horizon Call of the Mountain - Test / Review

Exzellente VR-Action

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Es ist der wichtigste Titel des Start-Lineups für Sonys neue PlayStation VR2. Im Test zeigt "Horizon Call of the Mountain" eindrucksvoll das Leistungsvermögen des VR-Headsets für PS5 und läuft besonders in den Kämpfen zur Hochform auf. Gerade aber das Klettern nimmt deutlich zu viel Raum im Spiel ein und kommt immer wieder in Konflikt mit dem eigentlich guten Tracking der Controller.

Praktisch ohne Vorgeplänkel beginnt das VR-Abenteuer in der von Maschinen bevölkerten Welt, die PlayStation-Besitzer bereits in "Horizon Zero Dawn" und zuletzt im Sequel "Forbidden West" besuchten. Zu Beginn von "Horizon Call of the Mountain" sitzen wir als Gefangener in einem kleinen Ruderboot und können nichts weiter tun, als unseren Blick schweifen zu lassen. Aber das reicht, um uns zu beeindrucken, denn allein die Dschungelpflanzen am Rande des kleinen Flusses oder die massiven Felsformationen im Hintergrund lassen uns staunen, sind so detailliert und schön, wie wir es noch nie in einem VR-Game auf der PlayStation erlebt haben. Das ist allerdings nur der Anfang, denn auf der gesamten Strecke tauchen später links und rechts, bisweilen auch über unserem Kopf die grossen Roboter-Tiere auf. Zunächst friedliche wie die hirschähnlichen Graser oder ein gigantischer Langhals, dessen baumdicke, Elefanten-artige Beine unser Boot nur um Zentimeter verfehlen. Dann geht es richtig los, denn eine Herde von Rotaugenwächtern treibt ihr Unwesen am Ufer und greift schliesslich aus allen Richtungen an. Zum Glück ist eine unserer Begleiterinnen eine gute Bogenschützin und streckt einen nach dem anderen nieder. Ach, wie gern hätten wir schon in dieser Szene selbst zum Bogen gegriffen. Aber gut Ding will Weile haben, und ihr könnt euch sicher sein, dass ihr in der unerwartet umfangreichen Kampagne noch weit gefährlicheren Biestern im direkten Duell entgegentretet und noch ganz andere Tools einsetzen werdet.

Packende Kämpfe mit Pfeil und Bogen

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Ohne auf direkte Tuchfühlung mit den Maschinen zu gehen, wäre ein Ableger zu Guerrilla Games' "Horizon"-Reihe natürlich absolut witzlos. Und so wundert es nicht, dass ihr es über kurz oder lang mit Plünderern, fliegenden Gegnern wie Grauhabichten oder auch mit weit Grösserem wie dem T-Rex-artigen Donnerkiefer zu tun bekommt. Sämtliche Tools, wie sie Aloy in der Hauptreihe einsetzt, stehen euch dabei zwar nicht zur Verfügung, im Wesentlichen müsst ihr aber lediglich auf den Nahkampf-Angriff mit einem Speer verzichten. In den ersten Kämpfen seid ihr auf den Bogen beschränkt, den ihr mit verschiedenen Pfeiltypen ausstattet. Später kommt auch eine Zwille hinzu, mit der ihr unter anderem Frost- oder Feuergeschosse verschiesst. Das Grundprinzip der Kämpfe ist dabei sehr ähnlich wie in den Abenteuern mit Aloy. Ihr versucht mit den Pfeilen also gezielt die Schwachstellen zu treffen und nicht zuletzt Bauteile abzureissen, um den höchstmöglichen Schaden zu verursachen. Feindlichen Attacken entgeht ihr im Regelfall durch aktives Wegducken oder häufiger durch Seitwärtssprünge oder andere Ausweichbewegungen, die ihr mittels Gesten und bestimmter Tastenkombinationen auslöst. Das funktioniert ziemlich gut, zumal ihr in den Arena-artigen Kampfgebieten nicht komplett frei durch die Gegend lauft. Stattdessen bewegt ihr euch meist kreisförmig an der Arena-Aussengrenze oder in anderen Fällen auch mal auf einer Linie lediglich von links nach rechts. Werdet ihr dennoch getroffen, kostet das natürlich Trefferpunkte. Kassiert ihr speziellen Schaden durch Eis-Angriffe, müsst ihr auch mal per Wischgeste den Sicht beschränkenden Effekt beseitigen. Steht ihr in Flammen, helfen mehrere Ausweichsprünge nacheinander, um das Feuer zu löschen.

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Ihr merkt schon: Trotz der sinnvollen Einschränkung bei der Bewegungsfreiheit können die Kämpfe schnell hektisch werden. Das gilt mitunter auch für einzelne, besonders starke Feinde, deren Angriffen ihr förmlich im Sekundentakt ausweichen müsst, solange ihr nicht gezielt deren Waffen abtrennt. Insbesondere im Kampf gegen mehrere Gegner auf einmal seid ihr aber endgültig ständig unter Zugzwang und habt zwischen den Ausweichmanövern oft nur wenig Zeit, einen Pfeil per Geste aus eurem Köcher am Rücken zu ziehen und ihn dann auch noch möglichst auf eine der Schwachstellen abzufeuern. Die meisten Gefechte haben wir zwar tatsächlich im ersten Anlauf geschafft, wir sind aber beispielsweise in einer relativ frühen Schlacht mit drei Plünderern gleich zweimal gescheitert - vor allem, da wir die Wichtigkeit, möglichst schnell viel Schaden auszuteilen, zu diesem Zeitpunkt noch höher eingestuft haben als die Bedeutung der Ausweichaktionen. Unser anfänglicher Eindruck, dass das Spielen im Stehen einfacher ist als in der sitzenden Position, hat sich übrigens nicht bestätigt. Beide Varianten unterscheiden sich in puncto Effektivität kaum. Gut so, denn es wäre absolut suboptimal, wenn das wie üblich für viele Spieler weit weniger gut verträgliche Zocken im Stehen etwa beim Zielen oder Ausweichen einen Nachteil hätte.

Passende Munition per Crafting

Neben normalen Projektilen, die euch unendlich zur Verfügung stehen, könnt ihr unter anderem auch Brand- oder Schockpfeile herstellen. Ihr haltet dann mit dem PS-VR2-Sense-Controller einfach den Bogen schräg vor euch, aktiviert die Herstellung und bringt etwa bei einem Brandpfeil eine Lore, eine Pfeilspitze und spezielle Federn zur Stabilisierung an. Klingt vielleicht irgendwie "primitiv", aber genau solche Mechaniken machen das VR-Erlebnis rund und fügen eine im weitesten Sinne authentische Komponente hinzu. Die Herstellung müsst ihr selbstverständlich nicht für jeden Pfeil einzeln durchführen - mitten im Kampf ist das praktisch unmöglich, aber auch nicht notwendig, zumal ihr an bestimmten Punkten fertige Spezialpfeile oder später die nicht manuell herstellbaren Geschosse für die Zwille einsammeln könnt. Bei einem solchen Pfeil-Crafting stellt ihr jedenfalls das Maximum an Pfeilen her, das die dafür gesammelten Materialien hergeben. Dafür ist indes nur eine sammelbare Zutat notwendig. Die Spitzen oder Federn müsst ihr also nicht extra in den Umgebungen auflesen.

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Die Vorteile der jeweiligen Munitionstypen, die ihr aktiv ausrüstet und dann mit einem Griff in euren Köcher auf dem Rücken herauszieht, sind nicht ganz so zentral für den Erfolg wie in der Kernreihe, aber ebenfalls wichtig, um einen Vorteil zu erlangen. Bei manchen Gegnern ist Feuer etwa ineffektiv. Ihr könnt sie dann aber mit Schockpfeilen zwischenzeitlich lähmen, sodass ihr eine Zeit lang ohne Gegenwehr auf sie schiessen könnt. Mit Brandpfeilen entzündete Widersacher nehmen Schaden über die Zeit. Notfalls gewinnt ihr die Kämpfe aber deutlich leichter ohne Spezialpfeile als Aloy in ihren Abenteuern. Bei späteren Fluggegnern reicht es beispielsweise, normale Pfeile auf einen der Schwachpunkte zu feuern, die ihr per Knopfdruck hervorheben könnt. Zerstört ihr dieses Bauteil, werden diese Feinde dann nämlich automatisch schockgefrostet und erleiden massiv Schaden. Da die normalen Pfeile unbegrenzt zur Verfügung stehen, lauft ihr, nicht nur in diesem Kampf, zumindest nie Gefahr, komplett auf dem Trockenen zu sitzen.

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