Horizon Forbidden West - Test / Review

Ein Action-Feuerwerk epischen Ausmasses

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Die agile Rätsel-Aloy

Ein bedeutender Unterschied zu "Forbidden West" besteht auch darin, dass Aloy allgemein noch etwas agiler als im Vorgänger ist und sich dank der stark erweiterten Kletterkünste noch freier durch die Welt bewegen kann. Überall hochklettern wie in "Assassin's Creed" könnt ihr zwar nicht, aber es gibt erheblich seltener Felswände oder Mauern von Gebäuden, an denen ihr nicht einfach so hochkraxeln könnt oder sich nicht zumindest einer der Greifpunkte befindet, an denen ihr euch mit dem neuen Zugwerfer heranziehen könnt. Letzteren benötigt ihr auch immer wieder, um Lüftungsschächte aufzureissen, um euch Zugang zu den Anlagen der "Alten" zu verschaffen. Diese Kletter- oder besser gesagt Platformer-Passagen haben zum Teil sogar Rätselcharakter. Gerade in den Brutstätten-Dungeons müsst ihr euch auch mal an fliegende Roboter hängen, um in den nächsten Bereich zu gelangen. Oder aber ihr nutzt ein hohes, verschiebbares Objekt, damit einer eurer Begleiter (meist seid ihr allein unterwegs) draufspringen und dann in einem sonst unzugänglichen Raum ein Terminal aktivieren kann.

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Horizon: Forbidden West

Allzu knifflig sind diese Passagen in den Hauptquests allerdings eher selten, zumal euch Aloy in ihren Kommentaren recht schnell Hinweise gibt und der Questmarker euch meist punktgenau anzeigt, wo ihr hinmüsst. Im optionalen Bereich ist das etwas anders, besonders, da euch dort nicht immer ein Questmarker das Denken abnimmt. Bei einer der überwiegend optionalen Langhals-Überbrückungen, die ihr so ähnlich aus Teil 1 kennt, gilt es beispielsweise in einem verlassenen Lager die höchste Plattform zu erreichen. Denn nur dann ist es überhaupt möglich, auf den Kopf des Langhalses zu springen. Es gibt tatsächlich mehrere Pfade zum Ziel, wobei beide zu den schwierigsten Kletterchallenges zählen, die uns im Spiel begegnet sind. Dabei sind nämlich auch die ansonsten eher selten hohen Ansprüche an die Präzision bei Sprüngen oder die Nutzung des neuen Gleitschirms ausgeprägter. Durch auf verschiedenen Plattformen herunterlassbare Leitern, um den Aufstieg später abkürzen zu können, entsteht aber dennoch kein Frust. Stark am Händchen genommen, wobei ihr zu Spielbeginn (später anpassbar) aus zwei Alternativen mit mehr oder weniger Spielerführung wählen könnt, werdet ihr im späteren Verlauf jedoch tendenziell auch im verpflichtenden Teil weniger. Stellenweise wären wir zwar gern etwas stärker auch ausserhalb der Kämpfe gefordert worden, wir finden allerdings, dass Guerrilla Games es genau richtig macht. Denn zum Selbstläufer wird das Spiel nie. Ihr müsst aber eben auch nicht befürchten, wegen irgendwelcher Nichtigkeiten auf einmal längere Zeit festzuhängen. Spielfluss ist also immer da, selbst die spektakulären Bosskämpfe fordern absolut angemessen.

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