Indiana Jones und der Grosse Kreis - Vorschau / Preview

Mit Pistole, Peitsche und Stetson gegen Nazis

Vorschau Steffen Haubner

Wahnsinn, was sich unter der Grossen Sphinx in Gizeh so alles verbirgt! Um diesen bahnbrechenden archäologischen Geheimnissen auf die Spur zu kommen, muss Dr. Henry Walton Jones Jr., genannt Indiana Jones, im Jahr 1937 aber zunächst ein paar Nazis ausschalten und ein goldenes Medaillon entwenden, das den Zugang zu den unter dem Bauwerk liegenden Katakomben öffnet. An seiner Seite ist die italienische Journalistin Gina Lombardi, mit der sich Indy jene sarkastischen Rededuelle liefert, die in einer "Indiana Jones"-Story einfach nicht fehlen dürfen. Auch Kletterpartien, Schwünge über gähnende Abgründe, Schalterrätsel und tückische Fallen gehören zum Pflichtprogramm.

Den Höhepunkt der Sequenz bildet, ebenfalls sehr standesgemäss, ein riesiger Altar, auf dem mittels der Ausrichtung grosser Spiegel schliesslich ein Thron und eine goldene Maske zum Vorschein kommen. Auch dahinter verbirgt sich natürlich eine Falle, das ganze Gebäude droht einzustürzen - so viel zum sensiblen Umgang mit antiken Monumenten -, und die beiden Helden finden sich schliesslich ein Stockwerk tiefer wieder und müssen sich einen mit schwarzen Skorpionen übersäten Weg ins Freie bahnen.

In der Haut von Indiana Jones

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Schon in dieser etwa zehnminütigen Szene aus dem Spiel "Indiana Jones und der Grosse Kreis", das im Laufe des Jahres für PC und Xbox erscheinen soll, sind also alle wesentlichen Trademarks gesetzt. Und natürlich denkt man sofort an "Tomb Raider" und "Uncharted", zwei übergrosse Reihen, an denen sich auch der neue Titel von Bethesda wird messen lassen müssen. Umso interessanter sind die Unterschiede zu den genannten Referenzen. Am augenfälligsten ist zunächst, dass statt einer Third- die First-Person-Perspektive gewählt wurde. Das verwundert nicht, wenn man weiss, dass mit der Entwicklung das schwedische Studio MachineGames beauftragt wurde, das in den vergangenen zwei Dekaden primär Titel für die Serien "Wolfenstein", "Doom" und "Quake" produziert hat. In dieser Perspektive, verraten Game-Director Jerk Gustafsson und Kreativdirektor Axel Torvenius mit entwaffnender Offenheit bei der Präsentation ihres neuen Babys, fühle man sich einfach am meisten zu Hause. Ausserdem, so fügt Gustafsson rasch noch hinzu, solle sich der Spieler als unmittelbarer Teil der Spielwelt fühlen. Das sei vor allen anderen das wichtigste Charakteristikum eines "MachineGames-Adventures".

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In "Indiana Jones und der Grosse Kreis" gibt es sowohl Kletterpartien à la "Uncharted" wie auch Fallenparcours und Schalterrätsel à la "Tomb Raider". Und die Ego-Perspektive führt tatsächlich zu einer merklich grösseren Unmittelbarkeit: Man ist naturgemäss einfach näher am Geschehen und schlüpft wortwörtlich in die Haut von Indiana Jones. Zu dieser Unmittelbarkeit trägt aber auch noch ein weiteres Element bei, das Gustafsson und Torvenius als eines der wichtigsten im ganzen Spiel hervorheben: Indys Peitsche. Mit ihr entwaffnet man nicht nur Feinde und schaltet sie aus, sondern man schwingt sich an ihr auch über Hindernisse hinweg, bewegt mit den Händen nicht erreichbare Objekte und löst Mechanismen aus. "Wir könnten Stunden über die Peitsche reden", erklärt Torvenius. "Ihr Look, der Sound, der physikalische Realismus - all dem haben wir sehr viel Aufmerksamkeit geschenkt. Die Spieler sollen sie in möglichst vielfältigen Situationen einsetzen können." So kann man auch Gegenstände aufnehmen und sie als Waffe einsetzen, in einer Demoszene passenderweise ein Nudelholz. Das Handling der Peitsche soll sich organisch anfühlen, das Werkzeug gleichsam zu einem natürlichen Teil des Charakters werden. "Wir hatten jedenfalls eine Menge Spass damit", versichert Torvenius. Und wenn ein Entwickler so etwas voller Überzeugung sagt, ist das immer noch das beste Zeichen.

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