Prügeln und Schleichen
In "Indiana Jones und der Grosse Kreis" wählt Entwickler MachineGames einen recht klassischen Ansatz für ein Action-Adventure, kombiniert ihn allerdings gleichzeitig mit einigen Besonderheiten und modernen Elementen. Gesteuert wird Indy hier zwar überwiegend aus der Ego-Perspektive. Spätestens aber, wenn er seine Peitsche als Kletterhilfe nutzt oder an wackeligen Haltepunkten an einer Wand entlangkraxelt, kann man beinahe das Gefühl bekommen, dass man hier eine (natürlich erheblich besser aussehende) Version von "Indiana Jones und der Turm von Babel" spielt. Es ist jedoch eher ein Gefühl, denn MachineGames verfolgt von gewissen Ähnlichkeiten abgesehen ein völlig anderes Konzept. Indy verfügt zwar in einem späteren Abschnitt auch über eine Schusswaffe, mit denen er Naziwachen kurzerhand über den Haufen ballern kann. Der Mann in der Lederjacke geht allerdings relativ schnell zu Boden, wenn er selbst blaue Bohnen frisst. Stealth und Nahkampfaktionen sind hier deshalb die erste Wahl, um möglichst keinen Alarm auszulösen. Ausgeknockte Gegner könnt ihr sogar tragen und in einer düsteren Ecke verstecken, damit ja niemand Verdacht schöpft.
Mit geworfenen Objekten lenken wir patrouillierende Wachen in der Engelsburg in Rom genauso ab wie die deutschen Soldaten im deutlich freieren und weitläufigeren Gebiet rund um die Pyramiden von Gizeh, auf das wir später noch genauer eingehen. Von hinten angeschlichen, können wir jeden Widersacher mit einem heimlichen Angriff schlafen legen - vorausgesetzt, dass wir einen Hammer, eine Schaufel, einen Kerzenständer oder eines der unzähligen anderen Objekte in der Umgebung in der Hand mitführen und es beim "Stealthkill" zumeist am Schädel des Feindes zertrümmern. An bestimmten Stellen könnt ihr mit den Sachen, soweit stabil genug, auch brüchige Wände einreissen. In der Hand mitführen ist hier indes wörtlich zu nehmen. Denn ähnlich wie bei den grösseren Handfeuerwaffen in "Star Wars Outlaws" müsst ihr Nahkampfwaffen oder auch von Gegnern abgenommene Gewehre bei etlichen Aktionen zurücklassen. Das gilt ebenso für kleine Objekte wie einen Zimmermannshammer, wenn ihr damit eine Leiter hochklettert.
Ein bisschen doof und nicht wirklich nachvollziehbar ist das in manchen Situationen schon. Aber da ihr im Regelfall alle paar Meter etwas Neues findet, ist das nicht ganz so nervig, wie es im ersten Moment vielleicht klingt. Ein Grund dafür dürfte sein, dass die Nahkampfwaffen zwar recht schnell zerbrechen, jedoch ziemlich mächtig sind. Selbst die dickeren Widersacher haben mit einem solchen Prügel kaum eine Chance, wenn sich euch einzelne davon in den Weg stellen! Gegen grössere Gruppen sieht das schon wieder anders aus. Doch dann können wir immer noch unsere blanken Fäuste benutzen, Gegner mit der Peitsche zu uns heranreissen und dabei kurz aus der Balance bringen. Ein bisschen Arcade-artig fühlt sich der Faustkampf zwar schon an, und Indys anfängliche Ausdauer ist recht knapp bemessen. Spass macht es aber trotzdem, Hiebe abzublocken und dann dem Kontrahenten selbst saftig eins in die Fressleiste zu geben. Die Action soll aber im Regelfall nur eine Notlösung sein. Das wirkt bislang noch nicht so auf uns, liegt allerdings auch daran, dass die KI in unserer Demo laut MachineGames noch nicht final ist. Hoffen wir mal, dass das keine Ausrede ist!