Kingdoms of Amalur: Reckoning

Aus grosser Kraft folgt grosse Verantwortung

Test Guest getestet auf Xbox 360

Nimmt man den Lead Designer von "Morrowind" und "Oblivion", mischt das Ganze mit einem der erfolgreichsten Fantasy-Autoren der Welt und ergänzt das dann noch mit dem Erfinder von "Spawn", sollte einem guten Spiel nichts mehr im Wege stehen. Schafft "Kingdoms of Amlur. Reckoning“ den Sprung auf die Spitze des RPG-Olymps oder wird es doch nur ein weiteres mittelmässiges Rollenspiel?

Unsere Geschichte beginnt mit einem Ereignis, womit andere Geschichten normalerweise enden, dem Tod. Aber glücklicherweise holen uns ein paar tüchtige Gnome mit Hilfe einer arkanen Vorrichtung zurück ins Leben: der Seelenquell. Lange hat es gedauert, bis durch den Seelenquell ein Toter zu den Lebenden zurückgekehrt ist. Doch warum? Warum wir? Der Seelenquell hat uns nicht nur von den Toten zurückgeholt, er hat auch unser Schicksal verändert. Wobei, "verändert" ist wohl das falsche Wort, er hat unser Schicksal gelöscht. Es ist nun an uns, unser Schicksal neu zu schreiben.

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Die Geschichte, geschrieben von R.A. Salvatore, überzeugt mit Tiefe und Komplexität. Manchmal kann diese Komplexität auch schon fast zu viel sein. Wenn man aber willig ist, findet man eine Welt voller Geschichten und Charaktere, die alle wunderbar geschrieben sind. Ob das nun ein verführter Fischer ist, den man von einer Nymphe befreien muss oder ein Wolf, der von Hexen in einen Mensch verwandelt wurde.

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Durch die Sümpfe zum Schloss

Das Schreiben ist bei Videospielen aber nur die Hälfte. Das Artdesign ist die andere. Und was für eines das ist. Todd McFarlane, bekannter Comicbuch-Autor und -Cartoonist, hat eine Welt voller Schönheit erschaffen. Sei es nun in den Sümpfen von Ettinmee oder in den majestätischen Gärten von Ysa. Leider kommt es beim Design der Gegner und NPCs nicht ganz an den eigenen Standard heran. Zu viel sieht zu gleich aus. Auch die etwas geringe Sichtweite trübt das ganze Erlebnis ein bisschen.

Die musikalische Untermalung ist dezent aber reicht, die wirkliche Stärke im Audiodepartement liegt bei der Sprachausgabe. Selten habe ich eine solche Vielfalt gehört. Jedem, der "Skyrim" gespielt hat, dürfte aufgefallen sein, dass viele Charaktere gleich klingen. Bei "Kingdoms of Amalur" hatte ich dieses Gefühl nie. Verschiedene Akzente verleihen den Charakteren unheimlichen Charme.

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