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Die GAMES.CH Kolumne #04-2017

Über die Vor- und Nachteile der Virtual-Reality-Apokalypse

Kolumne Video Michael

Im nächsten Jahr soll „Ready Player One“ ins Kino kommen. In der Welt des Films als auch seiner Buchvorlage ist Virtual Reality mehr als nur Unterhaltung. Denn VR-Welten können durchaus utopische Verhältnisse schaffen und gesellschaftliche Paradigmen auflösen. Aber alles Gute hat natürlich auch eine Kehrseite.

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Ich schätze, jeder hat mittlerweile den Trailer zu Steven Spielbergs Virtual-Reality-Abenteuerfilm „Ready Player One“ gesehen. Zumindest ich bin vollkommen begeistert von den Bildern, die der legendäre Regisseur hier liefert – und natürlich den zahlreichen Referenzen, die es darin schon zu entdecken gibt. Lara Croft, Duke Nukem, der Master Chief, Deadpool und der A-Team-Van verstecken sich in den knapp zweieinhalb Minuten. Daneben wirft einen Spielberg fantastisch choreografierte Action und epische Kulissen entgegen. Ich bin ziemlich sicher, dass das ein fantastisches Kinoerlebnis wird. Aber: Ich hoffe, dass der Film auch noch mehr bietet. Denn „Ready Player One“ basiert auf dem gleichnamigen Buch von Ernest Cline, das ich trotz seiner stilistischen Schnitzer und narrativen Inkonsistenzen wirklich lieb gewonnen habe. Und darin geht’s eigentlich umso viel mehr als nur Videospiele, Virtual Reality und Abenteuer. Sondern auch darum, was Games und virtuelle Realitäten abseits der Realitätsflucht leisten können.

Utopische Dystopie

In „Ready Player One“ ist die Erde so ziemlich am Arsch. Wir haben's erfolgreich geschafft, unsere Umwelt zu verpesten und weite Teile der Menschheit in Armut und Hunger zu treiben. Grosskonzerne regieren die Welt und Staaten haben ihre Macht verloren und ihre Befugnisse an eben jene Privatunternehmen out-gesourced. Eine betrübliche Zukunftsvision. Daher flüchten sich Milliarden Menschen in die „OASIS“: Das Virtual-Reality-Gegenstück zum heutigen Internet. Das begann einst als VR-Onlinerollenspiel. Aber im Jahre 2044 ist daraus eine echte Parallelwelt erwachsen, die nahezu alles an Popkultur umfasst, was jemals erschaffen wurde. Es gibt darin die Planeten aus „Star Wars“ und „Star Trek“ und das Los Angeles aus „Blade Runner“. Wer mag, kann den DeLorean aus „Zurück in die Zukunft“ fahren, im Raumschiff aus „Space Battleship Yamato“ umherfliegen und einen Mond voll von Arkade-Automaten besuchen. Aber ebenso existieren in der „OASIS“ virtuelle Schulen und Universitäten, in denen Schüler aus allen Nationen in virtuellen Klassenräumen sitzen. Wobei es gleichzeitig immer noch Erfahrungspunkte, Level-Ups, eine virtuelle Währung und natürlich Avatare gibt.

Entwickelt worden war die „OASIS“ von James Halliday und seiner Firma GSS. Als Halliday eines Tages stirbt, aktiviert sich ein geheimes Programm: Nämlich eine Schnitzeljagd. In der „OASIS2 sind Easter Eggs und Rätsel versteckt. Wer sie alle findet und löst, der wird Hallidays 240 Milliarden US-Dollar-Vermögen und die „OASIS“ selbst erben. Einer der Schatzjäger ist der junge Wade Watts, der unter dem Namen Parzival überraschend das erste Puzzle knackt, da er ebenso wie Halliday der Popkultur der 80er Jahre verfallen ist. Aber schon bald wird er daher gejagt und schliesst eine Allianz mit anderen, die ebenso dem Vermächtnis des VR-Gurus hinterherjagen: Art3mis, Aech, Daito und Shoto. Eben darin manifestiert sich einer der spannendsten Aspekte des gesamten Romans. Nämlich die Ungewissheit über die wahre Identität der Mitstreiter – und „wie total egal“, so Wade Watts, diese doch eigentlich ist.

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