Library of Jakkarth (Brettspiel) - Test / Review

Schadenfreude in der magischen Bibliothek

Test Alain Jollat getestet auf Brettspiele

Wie ungeschickt aber auch! Da betritt man als ambitionierte Hexe oder neugieriger Zauberer mutig eine magische Bibliothek, und schon fällt hinter einem unerwartet die Eingangstür zu und lässt sich nicht mehr öffnen. Fünf magische Schlüssel gleicher Farbe vermögen die Pforte zu öffnen - doch nur eine Person darf die Bibliothek verlassen! Der Rest bleibt auf ewig zwischen den verstaubten Bücherregalen eingesperrt. Klar, dass dieses Setting der "Frantic"-Macher einiges an Schadenfreude und fiesen Spielzügen verspricht. Wir haben uns für euch auf das Abenteuer eingelassen.

Auf der Suche nach Schlüsseln und Zaubersprüchen

Um die magische Eingangstür der "Library of Jakkarth" öffnen zu können, müssen wir also die Bibliothek erkunden und in den Bücherregalen nach hilfreichen Gegenständen suchen. Dies können entweder Zaubersprüche sein, Relikte oder die begehrten Schlüssel.

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Wer an der Reihe ist, hat drei Aktionen in seinem Zug, die (mit gewissen Einschränkungen) nach Belieben auf folgende Optionen aufgeteilt werden dürfen: sich in der Bibliothek bewegen und sie erforschen, Bücherregale durchsuchen, Zaubersprüche wirken, Relikte ausrüsten oder - wenn man denn fünf Schlüssel einer Farbe gefunden hat - die Tür der Bibliothek öffnen.

Bewegen darf man sich einmal im Zug. Dazu würfelt man meist mit zwei Würfeln, addiert die Zahlen und bewegt die eigene Spielfigur dann um maximal so viele Felder. Kommt man auf ein Feld am Rand des Spielfelds, deckt man eine neue Raumkarte auf und hängt sie am Rand der Karte an. So entsteht bei jedem Spiel die Bibliothek neu.

Und in so einer Bibliothek gibt es selbstverständlich auch zahlreiche Bücherregale und Bücher. Wer vor so einem Regal steht, darf sich den Inhalt genauer anschauen und eine bis zwei Gegenstandskarten vom Stapel ziehen und auf die Hand nehmen. Das sind entweder Zauber, Relikte oder Schlüssel.

Das ist ja nur ein bitzeli fies

Zauber sind das fiese Herzstück des Spiels: Man kann sich in der Bibliothek herumteleportieren, Blockaden vor Mitspielende platzieren - oder Feuer legen. Letzteres mag vielleicht in einer normalen Bibliothek eine furchtbar schlechte Idee sein; hier macht es meist einfach sehr viel Spass, wenn man damit die Pläne seines Gegenübers vereiteln und den Weg zu einem lukrativen Bücherregal abschneiden kann.

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Ebenfalls fies: die Relikte. Davon gibt es heilige und verfluchte. Aber keine Angst: Wer in einem Bücherregal ein verfluchtes Relikt findet, bleibt nicht darauf sitzen. Denn während man heilige Relikte für sich selbst verwenden kann, darf man die verfluchten einer anderen Person anhängen. Und während heilige Relikte einem einen Vorteil verschaffen, sind verfluchte selbstredend mit einem Nachteil verbunden: Man läuft weniger schnell, findet unter Umständen weniger Gegenstände oder kämpft mit Nachteilen.

Da die Bücherregale im Normalfall nur einmal geplündert werden dürfen, müssen alle Spielenden zwangsweise die Bibliothek erkunden, da sie sonst keine Chance haben, die fünf Schlüssel einer Farbe zu finden.

Zu blöd, dass in der Bibliothek nicht nur Bücherregale aufgefunden werden können ...

Oh nein, Wächter!

Seien die Gemeinheiten, mit denen man von seinen Mitspielenden traktiert wird, nicht schon genug, tauchen im Verlauf des Spiels auch noch vier Wächter auf, die Jagd auf die eingesperrten Magier machen. Es kann nämlich sein, dass man beim Erforschen der Bibliothek einen Raum betritt, auf dem ein Wächterfeld abgebildet ist. Der farblich passende Wächter wird auf dieses Feld gestellt und macht dann Jagd auf die Person, die das Feld aufgedeckt hat. Dies wird durch eine Wächtermarke angezeigt, die man auf das eigene Spieltableau legen muss.

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Am Ende des eigenen Zuges bewegen sich alle Wächter, deren Marke man auf dem eigenen Tableau liegen hat, auf einen zu. Dazu würfelt man so viele Würfel, wie sich Wächter in der Bibliothek befinden, und bewegt sie auf direktem Weg auf die eigene Spielfigur zu. Wird man eingeholt, stirbt man. Die verbleibenden Spielenden würfeln dann mit zwei Würfeln. Wer die geringste Summe hat, wird das neue Ziel des Wächters und legt den Wächtermarker auf das eigene Tableau.

Der Tod ist nicht für immer

In der Bibliothek ist der Tod aber nur von kurzer Dauer. In der nächsten Runde wird man von der Magie der "Library of Jakkarth" wiederbelebt. Zwar verliert man alle ausgerüsteten Relikte und muss eine Handkarte abgeben, doch ansonsten fühlt man sich wieder ziemlich lebendig. Zugegeben: Man hat für den ersten Zug nach der Wiederbelebung nur eine statt drei Aktionen zur Verfügung, allerdings ist das ja nur eine kleine Nebensächlichkeit gegenüber eines länger anhaltenden Verlustes des Lebens.

Eine letzte Gemeinheit

Wer sich im Verlauf des Spiels erfolgreich gegen die Widrigkeiten der Mitspielenden, ihre Zaubersprüche, die Wächter und sonstige Eigenheiten der Bibliothek gewehrt und fünf Schlüssel gefunden hat, muss noch eine letzte Gemeinheit über sich ergehen lassen: Die magische Eingangstür lässt sich nur mit der ersten Aktion eines Zuges öffnen. Man muss sich also in seinem Zug auf das Eingangsfeld stellen und dann eine ganze Runde lang warten, bevor man die Tür im nächsten Zug öffnen darf.

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Wer ein Beispiel für die Redewendung "Sich auf das Präsentierteller setzen" sucht, bitteschön. Allen Mitspielenden ist klar, dass hier jemand versucht, zu fliehen. Nun ist die letzte Chance, einen Platztausch-Zauber zu wirken - oder sonst einen Trumpf, den man hoffentlich noch in seinem Ärmel hat.

Konnte man sich eine ganze Runde lang der letzten Angriffe erwehren - indem man beispielsweise noch genügend "Spellbreak"-Zauber auf der Hand hatte, die Zauber von anderen Spielenden annullieren -, kann man die fünf gleichfarbigen Schlüsselkarten vorweisen und seinem Gefängnis entfliehen. Der Rest muss schauen, was er mit der Ewigkeit anfangen will.

Fazit

"Library of Jakkarth" ist ein überraschend einfaches, eingängiges und spannendes Spiel mit der genau richtigen Portion an Gemeinheiten, die aber korrekt eingesetzt werden will. Zauber und Schlüssel wollen rasch gefunden werden, also muss man so schnell wie möglich lukrative Räume entdecken. Doch wer im falschen Moment den falschen Raum betritt, hat einen Wächter an der Backe und ist in der eigenen Bewegung eingeschränkt. Glücklicherweise gibt es allerdings den einen oder anderen Zauber, der den Fokus eines Wächters auf eine andere Person am Tisch lenken kann.

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In unseren Testrunden hat die Mischung aus Entdecker-Mechanismus und Zaubern allen Spass gemacht. Das Spiel verkommt trotz der Möglichkeiten, die man zu Beginn des Zuges hat, nie zu einem Grübelspiel, da man durch die Suche nach noch nicht geplünderten Bücherregalen praktisch immer gezwungen ist, tiefer in die Bibliothek einzudringen, und dann noch genügend Aktionspunkte zur Verfügung haben will, um auf den neu entdeckten Raum reagieren zu können.

"Library of Jakkarth" bietet für knapp 50 CHF viel und schön illustriertes Spielmaterial mit hohem Wiederspielwert. Und genau die richtige Menge an Schadenfreude und Gemeinheit.

"Library of Jakkarth" könnt ihr bei unserem Partner World of Games portofrei bestellen.

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