Little Nightmares II - Test/Review

Packende Flucht aus Pale City

Test Video Sönke Siemens getestet auf PlayStation 4

Mehr als zwei Millionen verkaufte Exemplare, viele begeisterte Kritiker und eine Community, die noch heute lebhaft rätselt, was genau in der Spielwelt passiert sein könnte - das ist die positive Bilanz des auf Grusel getrimmten Puzzle-Plattformers "Little Nightmares" aus dem Jahr 2017. Am 11. Februar 2021 schicken die schwedischen Tarsier Studios nun die Fortsetzung ins Rennen und legen in vielen Bereichen eine ordentliche Schippe drauf. Ob es diesmal reicht, um "Limbo" und "Inside" - die derzeitigen Könige dieses Subgenres - vom Thron zu stossen, erfahrt ihr in unserem Test.

Spielte "Little Nightmares" noch in einer Art Unterwasserfestung, genannt "Der Schlund", verschlägt es euch diesmal in die Welt ausserhalb dieses Szenarios, genauer gesagt in die mysteriöse Stadt Pale City und den daran angrenzenden Wald. In letzterem erwacht die neue Hauptfigur Mono zu Spielbeginn neben einem flackernden Röhrenfernseher. Weitere Details oder Story-Hintergründe? Werden nicht verraten!

Genau wie Six, die neunjährige Protagonistin aus Teil 1, ist Mono noch ein Kind. Allerdings ein ziemlich agiles, das hervorragend rennen, springen, klettern und schleichen kann. Wie all das funktioniert, müsst ihr jedoch selbst herausfinden, denn ein klassisches Tutorial wurde erneut weggelassen. Vielmehr blenden die Entwickler in den ersten Minuten nur dann kurze Tastenhinweise ein, wenn ihr mehrfach hintereinander scheitert.

Screenshot
Little Nightmares II

Und so viel steht fest: Möglichkeiten zu scheitern gibt es in "Little Nightmares II" zur Genüge. Seien es nun kullernde Baumstämme, rostige Bärenfallen, engmaschige Fangnetze oder metertiefe Abgründe: Allein die ersten zehn Minuten des ersten Kapitels sind gespickt mit einem halben Dutzend Todesfallen. Bestes Gegenmittel? Aufmerksames Beobachten der Umgebung und regelmässiges Umschauen mit dem rechten Analogstick. Beisst ihr dennoch ins Gras, was in der Tat ziemlich häufig vorkommt, geht's am letzten automatischen Speicherpunkt von vorn los.

Apropos Speicherpunkte: Diese liegen im Vergleich zum Vorgängerspiel noch etwas dichter nebeneinander. Da die Macher ausserdem die Ladezeiten durch optimiertes Daten-Streaming stark reduzierten, hat gelangweiltes Däumchendrehen nach einem Bildschirmtod so gut wie keine Chance mehr. Dies gilt im Speziellen für die Konsolen der neuen Generation und moderne Spiele-PCs mit SSD. Hier fallen Ladepausen bei einem Checkpoint-Neueinstieg so gut wie gar nicht mehr ins Gewicht. Super!

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