Live a Live - Test / Review

Retro-JRPG mal acht

Test Video Benjamin Braun getestet auf Nintendo Switch

Das Original erschien 1994 offiziell nur in Japan. Nun schlägt das Remake des NES-Titels exklusiv für Switch auch bei uns auf. Was das JRPG abseits der für Nintendo-Titel teils derben Sprache auf dem Kasten hat, erfahrt ihr in unserem Test.

"Ein Held ist gut, acht Helden sind besser," mögen sich die Entwickler seinerzeit gedacht haben, als sie das Konzept für "Live a Live" ausarbeiteten. Das ist rund 30 Jahre her, denn bereits 1994, in jenem geschichtsträchtigen Jahr, als Nelson Mandela zum ersten schwarzafrikanischen Präsidenten von Südafrika gewählt wurde, kam das JRPG in den Handel. Allerdings ausschliesslich in Japan und für das dort Super Famicon genannte NES. Fans fand der Titel, der nun als (vorerst) Plattform-exklusives Remake für Switch erscheint, aber auch ausserhalb des Lands der aufgehenden Sonne, denn Fan-Übersetzungen liessen nicht allzu lange auf sich warten. An der Prämisse von "Live a Live" ändert sich mit der weitreichend überarbeiteten Neuauflage nichts: Ihr schlüpft wie gehabt abwechselnd in die Rollen von acht Charakteren, die alle in völlig unterschiedlichen Settings und in ganz verschiedenen Epochen leben. Die jeweiligen Kapitel sind jedoch nur scheinbar unabhängig voneinander und werden später erzählerisch zu einem grossen Ganzen vereint. Ob das nur spannend klingt oder ein Pflichtkauf für Switch-Besitzer ist, haben wir für euch herausgefunden.

Acht Helden, acht Zeiten

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In "Live a Live" stehen zu Beginn sieben Kapitel zur Wahl, die ihr in beliebiger Reihenfolge angehen könnt. In jedem davon spielt ihr einen anderen Helden, und jeder der teils deutlich in der Spielzeit schwankenden Abschnitte bringt euch zu einem ganz anderen Ort in einer völlig anderen Zeit. Im kaiserlichen China erlebt ihr die Geschichte eines Kung-Fu-Meisters, in der Gegenwart übernehmt ihr den Part eines Martial-Arts-Könners. Es geht aber auch weit zurück in die Steinzeit, wobei euer Lendenschurz tragender Keulenschwinger und dessen Zeitgenossen nur über Laute kommunizieren, da sie noch keine Sprache beherrschen. An anderer Stelle macht ihr beispielsweise als Revolverheld einen Abstecher in den Wilden Westen. Sogar ein nicht menschlicher Held, ein kleiner Roboter an Bord eines Raumschiffs, ist im Kapitel in der "fernen Zukunft" mit von der Partie.

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Die einzelnen Kapitel unterscheiden sich aber nicht nur in Bezug auf das Setting oder den Helden an sich, dem ihr stets einen eigenen Namen geben dürft. Auch die Spielmechaniken und sonstige Schwerpunkte ändern sich. Mehr oder weniger JRPG-typische Kämpfe gibt es zwar praktisch immer und spielen im Abschnitt in der "nahen Zukunft", in dem ihr ein Waisenkind seid, das später einen riesigen mechanischen Krieger in die Schlacht führen muss, etwa eine deutlich zentralere Rolle. So zentral, dass dort zum Sieg über einen bestimmten Zwischengegner auch mal Levelgrinding betrieben werden muss, um ausreichend stark zu sein beziehungsweise alle wichtigen Kampffertigkeiten überhaupt freischalten zu können. Im Westernpart hingegen gibt es kaum Kämpfe. Der wesentliche Teil des Kapitels besteht darin, Objekte aus den Gebäuden des Dorfs zusammenzutragen und die Dorfbewohner daraus Fallen bauen zu lassen. Euer Ziel dort ist nämlich, der kleinen Westernstadt gegen die Banditen der sogenannten Crazy Bunch zu helfen und deren nahenden Angriff abzuwehren.

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Im Edo-Japan wiederum kommen verstärkt kleine Rätsel zum Einsatz oder Suchaufgaben, bei denen ihr für bestimmte Durchgangstore Schlüssel auftreiben müsst. Kämpfen könnt ihr zwar, müsst es jedoch selten, da euer Shinobi eine Tarnfähigkeit besitzt, also unbemerkt oder zumindest ohne Kampf an Gegner vorbeikommen kann. Das klingt alles recht vielfältig und nach Abwechslung. Zur Wahrheit gehört aber auch, dass die einzelnen Kapitel in sich selbst meist stark beschränkt sind - auch in den Dimensionen des Schauplatzes. Ihr erledigt also zwar teils andere Dinge als in anderen Akten, innerhalb des aktuellen Kapitels aber doch meist dieselben an denselben Orten. Eine gewisse Monotonie kann also dennoch entstehen. Wer möchte, kann aber praktisch jederzeit in ein anderes Kapitel wechseln und die bereits begonnenen ohne Fortschrittsverlust zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen. Abschliessen müsst ihr aber alle Akte, um die übergeordnete Handlung absolvieren zu können.

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