Live a Live - Test / Review

Retro-JRPG mal acht

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JRPG light mit Tiefgang?

Besonderheiten innerhalb der Kämpfe kann "Live a Live" ebenfalls vorweisen, wobei sich das Spiel durch sie weder besonders positiv noch besonders negativ von anderen JRPGs unterscheidet. Die Hauptcharaktere verbessert ihr durch im Kampf erworbene Erfahrungspunkte, was Stufenaufstiege bewirkt und auf bestimmten Stufen neue Fähigkeiten mitbringt. Genauso funktioniert das bei einigen Begleitern. Es gibt aber auch beispielsweise eine mechanische Schildkröte in einem Kapitel, deren Attribute nur durch den Einsatz bestimmter Verbrauchsobjekte dauerhaft erhöht werden können. Die Fähigkeiten sind je nach Charakter Schläge und Tritte, verschiedene Schüsse mit dem Revolver des Helden im Wilden Westen oder beim Shinobi später auch ein Flammentritt oder ein Flächenangriff, bei dem ihr den Boden (auch unter euren Füssen) entzündet. Ein paar der Attacken erzeugen zudem bestimmte Statuseffekte, schwächen also die Gegner, reduzieren ihre Zugreichweite, ihren Widerstand und Ähnliches. Wirklich besonders ist an den unterschiedlichen Angriffsformen aber primär, dass sie auf den in Rechtecke unterteilten Arenen nicht nur eine bestimmte Reichweite haben, sondern beispielsweise nur auf die vier Rechtecke (zwei links und zwei nach oben von uns, zwei links und zwei nach unten von uns und so weiter) gezündet werden können. Häufig reicht es auch, den "Anführer" der gegnerischen Gruppe auszuschalten, woraufhin die anderen, etwa ein Wachhund oder verschiedene mechanische Widersacher wie ferngesteuerte Autos, ebenfalls verschwinden.

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Aber diese Detailerklärungen können wir uns eigentlich sparen, denn schwer oder kompliziert ist "Live a Live" nicht. Stellenweise ist vielleicht mal die Verwendung eines Heilobjekts aus dem Inventar notwendig, und die Kämpfe mögen minimal schwieriger werden, wenn ihr die auffindbaren alternativen Rüstungsteile oder Waffen für euch oder die Begleiter nicht anlegt. Doch von Story-Kämpfen abgesehen könnt ihr notfalls wirklich immer verlustfrei fliehen und es dann noch einmal probieren - natürlich automatisch wieder auf volle Kraft zurückgesetzt. Grinding kann in manchen Kapiteln aber dennoch notwendig sein. In einem Spielabschnitt haute uns einer der Zwischengegner mit einem Angriff um, sodass wir das Gefecht unmöglich gewinnen konnten. Also sind wir zurück in die Stadt und erledigten einige der immer wieder respawnenden Feinde. Erst dann waren wir stark genug und hatten auch eine stärkere Attacke, gegen die besagter Kontrahent nicht resistent war. Ihr müsst kein total rotziges Kampfsystem befürchten, zumal ein paar optisch echt nett inszenierte Skills dabei sind. Ein wirklich gutes JRPG-Kampfsystem sieht dann allerdings doch anders aus.

Fazit

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Die Grundidee von "Live a Live" mit den acht Charakteren, deren scheinbar unabhängige Geschichten später miteinander verknüpft werden, gefällt uns ziemlich gut. Daraus ergibt sich in Kombination mit unterschiedlichen Settings und teils stark variierenden Spielmechaniken auch eine gewisse Vielfalt, allerdings nicht in dem Masse, dass sich der Titel entscheidend von anderen JRPGs absetzen kann. Tatsächlich sind die einzelnen Kapitel für sich genommen spielerisch und teils auch in den Dimensionen der Welten zu begrenzt, sodass eher ein Gefühl der Monotonie statt einer grossen Abwechslung aufkommt. Unterm Strich ist "Live a Live" ein ordentliches JRPG, auf das gerade Genrefans einen Blick riskieren dürfen, obschon es für die meisten von ihnen trotz mancher Besonderheiten kaum das Zeug zum Must-play mitbringen wird.

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