Magic: The Gathering

Magic: The Gathering im Juli

Artikel Simone Schreiber

Nach den Prerelease- und Launch-Events ist vor dem offiziellen Game Day – und für uns höchste Zeit, euch unsere Erfahrungen mit der aktuellen Edition "Magic 2013" mitzuteilen. Wie immer ist ein Hauptset die perfekte Chance für Neu- und Wiedereinsteiger sich mit "Magic: The Gathering" anzufreunden, da die Mechaniken und bekannte Kreaturen meist neu aufgesetzt werden. Wir zeigen euch, was euch im Hauptset erwartet und was diesen Monat sonst noch in der Welt von Magic los war.

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So spielen sich die neuen Karten

Seit dem Erscheinen von Magic 2010 gab es keine legendären Karten in den Hauptsets. Zum einen lag das daran, dass die Hauptsets vor allem für Einsteiger gedacht sind und sich darum auf wenige, verständliche Mechaniken beschränken; zum anderen wollte man Planeswalker wie Chandra, Nicol Bolas und Sorin mehr ins Rampenlicht rücken. In Magic 2013 kehren die Legenden mit wehenden Fahnen zurück und sorgen für spannende Taktiken – falls ihr eine der seltenen Karten zieht. Weisse Decks profitieren beispielsweise von “Odric der Meistertaktiker”, der euch – passend zu seinem Namen – die gesamte Kampfphase kontrollieren lässt, inklusive welche feindlichen Kreaturen eigene Angreifer blocken sollen. Das ermöglicht taktische Tiefe und ist besonders fies in einem Kampf, den der Gegner schon gewonnen dachte. Auch “Talrand der Himmelsbeschwörer” (blau) und den legendären roten Goblin “Krenko der Boss” nimmt man gerne ins Deck – wer hat schon etwas dagegen, bei jedem Zauber die Geburt eines fliegenden Sceada auszulösen oder auf die Schnelle jede Runde ein paar nervige Goblins zu erschaffen? Besonders brenzlig könnte es für euer Gegenüber werden, wenn ihr ihn mit dem dämonischen “Nefarox, Oberkommandant von Grixis” jede Runde zum Opfern einer seiner Kreaturen zwingt und dabei noch mal schnell fünf bis sechs Schadenspunkte zufügt und Dank "Yeva, Botin der Natur“ dürft ihr eure grünen Kreaturen jederzeit wie einen Spontanzauber wirken. Glücklicherweise sind die legendären Karten im Hauptset auch nicht so selten wie in den übrigen Editionen, so dass ihr schnell eine der begehrten Legenden in euren Händen haltet.

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In Magic 2013 kehren auch die Ring-Artefakte zurück, wie beispielsweise der “Ring aus Thune” oder der Ring aus Xathrid. Diese gewähren euren ausgerüsteten Kreaturen neben einer bestimmten Spezialfähigkeit jeweils noch die Möglichkeit, sich aufzupumpen. Allein durch die Ringe gewinnt ihr allerdings kein Match – am meisten Sinn dürften diese daher in einem einfarbigen Deck machen.

Ebenso sind die mächtigen neuen "Mythic Rares" kaum spielbar, da sie Unmengen an Mana kosten. Sicher wäre es schön, für seine Zaubersprüche kein Mana mehr ausgeben zu müssen (die Verzauberung “Allwissenheit” macht‘s möglich), aber um diese zu spielen müsst ihr immerhin schon zehn Mana tappen – und das geht nur, wenn ihr regelrecht in Ländern schwimmt. Auch der “Weltbrand”, der das komplette Spielfeld von sämtlichen permanenten Karten befreit (inklusive Friedhöfe und Hände), ist mit seinen neun Mana nicht gerade preisgünstig, vor allem nicht für ein Anfänger-Deck.

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