Magic: The Gathering Lorwyns Finsternis

Eine Rückkehr ins Land von Licht und Schatten

News Roger

Wizards of the Coast hat heute "Lorwyns Finsternis" veröffentlicht, das jüngste Set des weltweit bekannten Sammelkartenspiels "Magic: The Gathering". Darin überschreitet ihr die Grenze nach Lorwyn, dem Reich des ewigen Lichts, und stellen sich der düsteren Landschaft und wilden Magie von Schattenmoor. Sie entdecken ihr wahres Selbst im beständigen Mondlicht dieser zweigeteilten Ebene.

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Jedes Licht wirft einen Schatten…

Willkommen zurück in Lorwyn-Schattenmoor, der Ebene von Licht und Schatten. Lorwyn-Schattenmoor war einst eine Welt der Gegensätze, die zwischen zwei Zuständen wechselte: Lorwyn, wo die Sonne nie vollständig untergeht, und Schattenmoor, wo der Mond unablässig durch die Kühle der Nacht wandert. Doch seit dem letzten Besuch hat sich vieles verändert. Die beiden Teile der Ebene begannen ineinander überzugehen: Der Tag floss in die Nacht und die Nacht in den Tag.

Nun sind vier Strixhaven-Erstsemester – Abigale, Kirol, Tam und Sanar – durch einen Omenpfad gestolpert und in dieser seltsamen neuen Welt gelandet. Ajani und Liliana sind ihnen dicht auf den Fersen und ermitteln die Umstände ihres Verschwindens, während der Konflikt zwischen Lorwyn und Schattenmoor weiter eskaliert. Elementare Kräfte prallen aufeinander, vertraute Gesichter tauchen auf, und das Schicksal der Ebene steht auf dem Spiel.

Neue und wiederkehrende Mechaniken

Die Rückkehr nach Lorwyn-Schattenmoor bringt neue und vertraute Spielmechaniken in die Welt und fängt so das zweigeteilte Wesen der Ebene ein.

Mechaniken

  • Farbenspiel, ein Schlüsselwort, das Fähigkeiten kennzeichnet, die sich danach richten, wie viele Farben unter den bleibenden Karten sind, die der Spieler kontrolliert. Jede Farbenspiel-Fähigkeit nutzt diese Zahl auf unterschiedliche Weise.
  • Fäulnis ist ein neues Schlüsselwort, das ein zentrales Merkmal von Lorwyns Finsternis nutzt: −1/−1-Marken. Eine naheliegende Einsatzmöglichkeit dafür besteht darin, gegnerische Kreaturen zu schwächen. Eine weniger offensichtliche Option ist es, die eigenen Kreaturen zu schwächen. Aber warum sollte man das tun? Ein Grund ist Fäulnis, eine neue Schlüsselwortaktion. Und es gibt viele Gründe, Fäulnis anzuwenden. Oft ist es ein Preis, den man zahlt, etwa um eine Fähigkeit zu aktivieren oder als zusätzliche Kosten beim Wirken eines Zauberspruchs. ​Auch wenn −1/−1-Marken für die Kreaturen des Spielers nachteilig sind, enthält dieses Set mehrere Möglichkeiten, sie wieder zu entfernen. Diese Effekte heben nicht nur die Stärke- und Widerstandsnachteile der Marken auf, sondern bringen häufig noch zusätzliche Vorteile mit sich.
  • Wandelwicht, ein zurückkehrendes Schlüsselwort, das der Karte ermöglicht, jeden Kreaturentyp zu besitzen. Kreaturen mit Wandelwicht können alles und jeder sein. Sie sind ein Mensch. Sie sind eine Ziege. Sie sind ein Surrakar.
  • Stammes-Karten, ein wiederkehrender Kartentyp, der Nichtkreaturen-Karten hinzugefügt wird, um ihnen Kreaturentypen zu gewähren. Zum Beispiel ermöglicht Boggart-Unfug die Stammeszugehörigkeit ebenfalls ein Goblin zu sein. Das bedeutet, die Karte ist eine Goblin-Karte in der Bibliothek, auf dem Friedhof und so weiter. Wenn der Spieler also nach einer Goblin-Karte sucht, kann er Boggart-Unfug finden.
  • Doppelseitige Karten in diesem Set verkörpern die sich wandelnde Natur von Lorwyn und Schattenmoor, indem sie auf jeder Seite einen anderen Aspekt von Charakteren zeigen, während sie durch die unterschiedlichen Facetten der Ebene wandeln. ​Alle doppelseitigen Karten in diesem Set sind nicht-modale doppelseitige Karten, früher als transformierende doppelseitige Karten bekannt. Das bedeutet, dass sie – anders als manche andere doppelseitige Karten – auf ihren Rückseiten keine Manakosten haben und der Spieler beim Wirken der Karte ausschliesslich ihre Vorderseite wirken kann.
Quelle: Pressemeldung

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