Mario + Rabbids: Sparks of Hope - Test / Review

Starke Fortsetzung mit spannenden Neuerungen

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Noch dynamischere Kämpfe

Ähnlich runderneuert wie die Oberwelt präsentiert sich das Kampfsystem. Waren Kampfszenarien in Teil 1 noch in quadratische Felder aufgeteilt, zwischen denen ihr eure Einheiten hin und her bewegt, erfolgt die Fortbewegung auf den Schlachtfeldern von "Sparks of Hope" nun völlig frei und in Echtzeit innerhalb eines vorgegebenen Bewegungsradius.

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Während ihr die gerade ausgewählte Figur bewegt, dürft ihr zudem mindestens eine Nahkampfattacke ausführen und - sofern ihr euch in der Nähe eines Verbündeten befindet - diesen als Absprungplattform für einen sogenannten Teamsprung nutzen. Euer Recke wird dabei hoch in die Luft katapultiert und gleitet dann für einige Sekunden an eine von euch bestimmte Position. Ideal, um klaffende Schluchten zu überqueren, Feinde zu flankieren oder höher gelegene Schusspositionen zu erreichen.

Stichwort Schiessen: Um die Hauptwaffe des aktuellen Charakters abzufeuern, müsst ihr ab sofort einen von insgesamt zwei Aktionspunkten opfern. Mit dem zweiten aktiviert ihr derweil eine von später zwei Spark-Spezialfähigkeiten, setzt die Helden-spezifische Technik ein oder benutzt ein Item aus eurem Inventar.

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Das überarbeitete Kampfsystem weckt Erinnerungen an das aus "Divinity: Original Sin" und sorgt nicht zuletzt durch die vor jedem Kampf frei auf die Charaktere verteilbaren Spark-Spezialfähigkeiten für noch mehr taktischen Tiefgang. Die Spark-Spezialfähigkeiten stellt ihr euch am besten wie Buffs vor, die sich im Tausch gegen sogenannte Sternenteile aufstufen lassen. Weist ihr einem Helden beispielsweise den Gluto-Spark zu, werden allen waffenbasierten Angriffen Feuerschaden und ein Feuer-Supereffekt hinzugefügt. Attackiert ihr mit diesem Buff nun einen Gegner, der anfällig gegen das Element Feuer ist, resultiert dies in einer besonders effektiven Attacke.

Doch damit nicht genug: Der gerade aktive Spark stärkt eure Verteidigung gegen Angriffe dieses Elements massiv. Wer also etwa mit einem Aeroshaker-Spark übers Schlachtfeld eilt, ist immun gegen Windstoss-Supereffekte. Wer einen Toxishaker-Spark ausgerüstet hat, dem können Schleim-Supereffekte nichts anhaben etc. Ebendiese Stärken und Schwächen einer jeden Einheit zu analysieren und dann gezielt auszunutzen, macht einen grossen Reiz des Kampfsystems aus.

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Aber auch die eingangs erwähnten charakterspezifischen Talente der insgesamt neun Helden haben grossen Einfluss aufs Kampfgeschehen. Rabbid-Peach etwa kann Verbündete innerhalb eines gewissen Radius heilen. Peach erzeugt eine Barriere, die eingehende Angriffe abschwächt bzw. ganz neutralisiert, Neuzugang Rabbids-Rosalina belegt Gegner mit einer Art Trägheitszauber etc. Da ihr später jedoch maximal vier Helden pro Schlacht steuern dürft, müsst ihr stets genau abwägen, welche Talente in welchem Kampfszenario am meisten Sinn ergeben und sich am besten kombinieren lassen. Ebenfalls interessant: Mario muss nicht mehr zwingend Teil eines jeden Teams sein, sondern kann auf Wunsch nun auch einfach auf die Ersatzbank geschickt werden.

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