Marvel's Midnight Suns - Test / Review

Stark als Superhelden-Abenteuer und Taktik-RPG

Test Video Benjamin Braun getestet auf PC

Tiefgang mit oder trotz Randomisierung?

Die grundlegenden Karten in euren Decks umfassen jedenfalls primär aktive und passive Skills, also zum Beispiel einen schnellen Angriff mit Blades Knarren oder einen mächtigen Knietritt von Captain Marvel, die einfach eine gewisse Menge Schaden verursachen. Es gibt aber für jeden Helden auch Aktionen, mit denen ihr Feinde auf dem Schlachtfeld wegschleudern könnt. Das Wegschleudern verursacht dabei selbst meist keinen Schaden, ihr könnt die Gegner in geeigneter Entfernung (auch die Position beziehungsweise die Angriffsrichtung sind wichtig) damit allerdings etwa auf Umgebungsobjekte oder andere Widersacher werfen, um Schaden zu verursachen. Schmeisst ihr die Widersacher in einen Stromkasten oder auf ein paar Gasflaschen, werden sie zwischenzeitlich zusätzlich betäubt oder erleiden durch die Explosion besonders grossen Schaden. Befinden sich weitere Gegner innerhalb des Detonationsradius, könnt ihr gleich mehreren davon Trefferpunkte abziehen oder gegebenenfalls mehrere auf einmal ausknocken (getötet wird hier niemand!).

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Taktische Möglichkeiten gibt es aber noch erheblich mehr. In jeder Runde stehen euch etwa normalerweise nur drei Aktionen zur Verfügung. Bestimmte Karten ermöglichen es allerdings, dass ihr bei ihrem Einsatz eine Aktion gutgeschrieben bekommt, oder andere, dass ihr mit gleich vier Aktionen die nächste Runde startet. "Aktion" bedeutet das Ausspielen einer Karte, ihr dürft zusätzlich im Regelfall einmal pro Runde einen Charakter frei über das Schlachtfeld bewegen. Jeden Angriff an sich könnt ihr ohne Reichweitenbegrenzung ausführen, dann aber nicht beeinflussen, aus welcher Richtung er erfolgt. Die Position zu verändern, kann also etwa wichtig sein, um einen Wurf in die gewünschte Richtung ausführen zu können, oder auch, um einen Helden aus einer Zone zu entfernen, in der zu Beginn der folgenden Runde ein Raketenangriff erfolgt oder Venom ein Objekt auf den Boden krachen lässt. Und selbst damit kratzen wir lediglich an der Oberfläche der tatsächlichen Tiefe des Systems. Mit Captain America oder Wolverine Feinde durch bestimmte Attacken zu provozieren, sodass etwa ein besonders starker Gegner oder Boss seine Angriffe auf diesen Helden fokussiert, gehört genauso dazu. Oder auch euer Vorgehen, um eine der besonders mächtigen Heldenkarten spielen zu können. Deren Einsatz erfordert nämlich nicht bloss einen noch vorhandenen Aktionspunkt, sondern ebenso "Heldenmut". Den wiederum ladet ihr durch den Einsatz "normaler" Fähigkeiten auf. Da etwa eine Heilkarte gleich zwei "Heldenmut" bringt, kann es sich auch lohnen, sie zu verwenden, obwohl ihr sie gerade gar nicht unbedingt braucht. Einfach nur, um damit drei Heldenmut-Punkte anzusammeln, um zum Beispiel Captain Marvels mächtigen Energiestrahl oder Ghost Riders Höllenkarre zu zünden, mit denen ihr viele Feinde in der Zielgasse auf einmal angreifen und gegebenenfalls auf einmal ausschalten könnt. Es gibt also extrem viel zu berücksichtigen, um zum Beispiel einen Knockout zu verhindern oder eine besonders mächtige Attacke vorzubereiten. Noch mehr ins Detail zu gehen, würde den Rahmen dieses Artikels aber allein sprengen. Das System ist jedenfalls richtig toll und gewinnt im Laufe der Kampagne in einem vorbildlichen Mass an Spieltiefe. Das Wort "brillant" möchten wir allerdings nicht in den Mund nehmen, denn Ausbau und Verbesserungen der Kartendecks sind dafür dann doch etwas zu umständlich und aufwendig.

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