Marvel Tōkon: Fighting Souls - Interview

Kazuto Sekine (Game-Director) & Takeshi Yamanaka (Produzent) im Gespräch mit GAMES.CH

Interview Sven Raabe

Für "Marvel Tōkon: Fighting Souls" haben sich die Fighting-Game-Profis von Arc System Works ("Dragon Ball FighterZ") mit Comic-Gigant Marvel zusammengetan, um ein Spiel zu erschaffen, welches das Beste aus beiden Welten miteinander vereinen soll. Und ausgehend von den internationalen Testwertungen ist dieses Vorhaben geglückt!

Nach unserem Test von "Marvel Tōkon: Fighting Souls" hatten wir zusätzlich die Gelegenheit, uns mit zwei Verantwortlichen des Titels zu unterhalten. Was uns Game-Director Kazuto Sekine und Produzent Takeshi Yamanaka über kommende Verbesserungen und den ersten DLC-Charakter verraten haben, erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

Kürzlich konnten wir mit Mike Daly, dem Game-Director von "Marvel's Wolverine", sprechen - und er war voll des Lobes für das Outfit, welches das "Marvel Tōkon: Fighting Souls"-Team für das kommende Action-Game entworfen hat. Möchtet ihr vielleicht ein paar freundliche Worte zum Insomniac-Wolverine-Suit sagen?

Takeshi Yamanaka: Als Partner eines anderen PlayStation-Projekts hatten wir tatsächlich die Gelegenheit, die Mitglieder des Insomniac-Games-Teams während des Entwicklungsprozesses kennenzulernen, und sie haben uns mit Ratschlägen für "Tōkon" während der Entwicklung unterstützt. Wir freuen uns sehr über diese Gelegenheit zur Zusammenarbeit mit ihrem "Wolverine"-Spiel, das im September erscheint.

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Marvel Tōkon: Fighting Souls

Ich finde, Wolverine ist eine wirklich beliebte Figur aus den Comics, und ich bin sehr gespannt darauf, wie die Spieler auf beide reagieren werden - natürlich sowohl auf den "Tōkon"-Wolverine als auch auf den Insomniac-Wolverine, sobald das Spiel erschienen ist - und wie cool sie ihn finden werden.

Wie war es für das Team, die Gelegenheit zu haben, für "Marvel Tōkon: Fighting Souls" ein völlig neues Marvel-Universum zu erschaffen? Und worauf hat es sich hierbei am meisten konzentriert?

Yamanaka: Als wir "Tōkon" entwickelten - es handelt sich natürlich um ein Fighting-Game -, wollten wir, bevor wir uns konkret mit den Charakterdesigns befassten, zunächst das Spieluniversum entwerfen, also die Hintergrundgeschichten der Charaktere und einige Ideen für ihre Kampfbewegungen, bevor wir dann die Charakterdesigns für jeden einzelnen Charakter erstellten. Gleichzeitig hatten wir schon früh in der Entwicklung beschlossen, einen Episoden-Modus, also einen Story-Modus, einzubauen, der vor allem Gelegenheitsspielern von Fighting-Games und Marvel-Fans Spass machen sollte.

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Marvel Tōkon: Fighting Souls

In unserem Team haben wir einen Mitarbeiter, der die Marvel-IP wirklich sehr liebt, und ausserdem haben wir mit einem externen Partner zusammengearbeitet, Katsuya Akitomo, einem Übersetzer, der viele der Marvel-Comics ins Japanische übersetzt hat. Er hat gemeinsam mit unserem Team Ideen entwickelt, wie unsere Welt in "Tōkon" aussehen könnte, und auch Ideen für den Story-Modus ausgearbeitet.

Als wir diese Ideen dem Marvel-Team vorgestellt haben, waren sie davon sehr begeistert, und am Ende des Prozesses waren sie so freundlich, uns zu erlauben, unsere eigene Nummer für unser eigenes, originelles "Tōkon"-Marvel-Universum zu wählen, nämlich die 358 - das ist eine riesige Ehre für uns.

Apropos neues Marvel-Universum: Mit dem Champion und dem Promoter durfte Arc System Works zudem zwei brandneue Charaktere erschaffen. Gab es vielleicht konkrete Vorgaben oder Anmerkungen seitens Marvel dazu, was Arc System Works tun oder auch nicht tun durfte?

Yamanaka: Das gilt nicht nur für den Promoter und den Champion, sondern für alle spielbaren Charaktere sowie für die Figuren, die in der Geschichte vorkommen - wobei wir von Marvel tatsächlich Richtlinien für die Charaktere erhalten haben.

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Marvel Tōkon: Fighting Souls

Dabei handelte es sich sozusagen um Profile, die beschreiben, wie die Charaktere in den Originalvorlagen sind, sowie um Dinge, die wir vermeiden sollten, und bestimmte Elemente, die sie nicht in das Spiel aufgenommen sehen wollten. Diese haben wir dann als Vorlage genutzt, als wir unsere eigenen Versionen der Charaktere entworfen haben.

Es gibt viele Easter-Eggs und Anspielungen auf das grössere Marvel-Universum in "Marvel Tōkon: Fighting Souls". Habt ihr vielleicht einen Easter-Egg-Favoriten?

Yamanaka: Für mich persönlich hinterlässt die New-York-Arena im Stadtteil Hell's Kitchen den grössten Eindruck. Dort sieht man im Hintergrund viele Figuren. Zum Beispiel Daredevil, der aus dem Fenster seines Büros schaut, und Gargantua, der auf dem Dach des Gebäudes steht - und wenn sich die Figuren ganz hoch in den Himmel bewegen, kann man sehen, wie sich sein Auge bewegt.

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Marvel Tōkon: Fighting Souls

Ich finde, das funktioniert wirklich gut. Man spürt förmlich, wie das Marvel-Universum in dieser Arena zum Leben erwacht, finde ich.

Jede der 20 Marvel-Figuren verfügt über ganz eigene Kräfte, Stärken und Schwächen. Was hat das Team bei der Entwicklung der verschiedenen Kampfstile inspiriert? Und wie wurden die bekannten Angriffe dieser Helden und Schurken mit den neuen Gameplay-Ideen des Teams kombiniert?

Kazuto Sekine: Was das Gameplay betrifft - unsere oberste Priorität -, halten wir es für entscheidend, die Identität der Charaktere zu bewahren. Deshalb legen wir besonderen Wert darauf, die einzigartigen Elemente jedes Charakters in seinem Kampfdesign zum Ausdruck zu bringen; alles dreht sich darum. Und was die Stärke der Charaktere angeht, denke ich, dass einige Charaktere im Marvel-Universum im Grunde über unbegrenzte Kräfte verfügen.

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Sie sind so extrem mächtig, dass wir, um dies im Spiel auszugleichen und ihnen dennoch das Gefühl von Macht zu verleihen, verschiedene Ansätze verfolgen mussten. So verfügen sie beispielsweise zwar weiterhin über extrem mächtige Angriffe, benötigen im Spiel aber bestimmte Ressourcen, um diese einsetzen zu können. Auf diese Weise bleibt das Gleichgewicht gewahrt, und das Spiel bleibt fair.

Was ist besonders wichtig, um sicherzustellen, dass sich ein Spiel wie "Marvel Tōkon: Fighting Souls" auf der einen Seite für Fighting-Game-Neuzugänge eignet und auf der anderen Seite für Fans des Genres komplex genug anfühlt?

Sekine: Konzeptionell wollten wir, dass das Spiel leicht zugänglich ist, aber gleichzeitig eine gewisse Spieltiefe bietet - eine Ebene darunter. Und was die Barrierefreiheit angeht, wollten wir sicherstellen, dass alle Spieler jeden Move im Spiel ausführen können, damit sie jede Animation sehen und jeden Bewegungsablauf ausführen können. Das waren für uns die zentralen Grundsätze während der Entwicklung.

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Marvel Tōkon: Fighting Souls

Die Steuerung ist also einfach, aber ich finde, das bedeutet nicht zwangsläufig, dass es dem Spiel an Tiefe mangeln muss. Ihr habt vier Charaktere in eurem Team, aber es war uns von Anfang an wichtig, dass der Spieler das Spiel in vollem Umfang spielen kann, auch wenn er nur die Steuerung eines dieser Charaktere lernt. Darüber hinaus gibt es eine Lernkurve, in der der Spieler dann schrittweise den zweiten, dritten und vierten Charakter erlernen kann, sodass er diese Fortschrittsphasen durchläuft.

Auch wenn man also nur einen der Charaktere im eigenen Team steuert, erlebt man dennoch diese grundlegende Tiefe des Gameplays. Ich bin jedoch der Meinung, dass die eigentliche Tiefe dieses Spiels in den Entscheidungen liegt, die man je nach Situation treffen muss, sowie in der Bandbreite der Optionen, die einem zur Verfügung stehen. Für mich sind Action-Spiele vor allem dann wirklich interessant, wenn man in bestimmte Situationen gerät und eine Entscheidung treffen muss.

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Marvel Tōkon: Fighting Souls

Man muss darüber nachdenken, was in der jeweiligen Situation die beste Wahl ist. Man hat also die Optionen A, B, C und D. Vielleicht entscheide ich mich in dieser Situation dieses Mal für A, aber beim nächsten Mal vielleicht für C. Und wenn zwei Spieler im Match beide solche Entscheidungen treffen, finde ich das wirklich interessant.

Das gilt aber auch für den Einzelspielermodus, wenn man alleine spielt – man steht vor demselben Entscheidungsprozess. Und ich finde, dass es gerade diese Situationen sind, die einen wirklich zum Nachdenken anregen - das macht den Reiz des Spiels aus und verleiht ihm zudem diese Tiefe.

Auf welche Verbesserungen und Optimierungen können sich die Spieler in den kommenden Wochen und Monaten in "Marvel Tōkon: Fighting Souls" freuen?

Yamanaka: Speziell bei der PC-Version sind verschiedene Probleme aufgetreten, und wir möchten uns bei allen Spielern aufrichtig für die Unannehmlichkeiten und Sorgen entschuldigen, die durch diese Probleme verursacht wurden. Uns liegen Berichte über Probleme vor, wie beispielsweise, dass die PC-Version keine stabilen 60 Bilder pro Sekunde erreicht, dass es zu Framerate-Einbrüchen kommt und dass aufgrund dieser Performance-Probleme Verzögerungen sowie Probleme bei Online-Matches auftreten.

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Marvel Tōkon: Fighting Souls

Derzeit arbeitet unser Team intensiv daran, diese Probleme zu beheben, und wir haben bisher zwei Notfall-Patches veröffentlicht, die nach unserem Verständnis bereits erhebliche Fortschritte bei der Behebung dieser Probleme erzielt haben - die Arbeit daran wird fortgesetzt.

Natürlich werden wir weiterhin darauf eingehen. Was zusätzliche Inhalte angeht, haben wir den "Year 1 Pass" angekündigt, der vier zusätzliche Charaktere und eine neue Stage enthält. Was jedoch andere Updates und neue Inhalte abseits davon betrifft, dazu kann ich zum jetzigen Zeitpunkt leider noch keine Details nennen. Wir sind aber sehr daran interessiert, also bleibt bitte auf dem Laufenden, um weitere Informationen zu erhalten.

Phoenix Cyclops wurde bereits als erster DLC-Neuzugang der Kämpferriege bestätigt. Warum wurde ausgerechnet diese Version der bekannten X-Men-Figur ausgewählt?

Yamanaka: Das hängt eigentlich mit dem Mitarbeiter aus unserem Team zusammen, den ich bereits erwähnt habe und der ein grosser Marvel-Fan ist. Als wir über die Figuren gesprochen haben, kam natürlich Cyclops als sehr beliebter und bekannter Charakter und Anführer der X-Men zur Sprache, sodass es für uns eine naheliegende Wahl war, ihn in unser Spiel aufzunehmen. Aber dieser Mitarbeiter wollte unbedingt speziell die Phoenix-Version von Cyclops sehen und nicht die Standardversion.

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Marvel Tōkon: Fighting Souls

Als wir mit unseren Partnern bei PlayStation und Marvel über die Phoenix-Cyclops-Version sprachen, kamen wir zu dem Schluss, dass es aus erzählerischer Sicht nicht stimmig wäre, wenn er in seiner Phoenix-Gestalt Mitglied des X-Men-Teams wäre. So kam es schliesslich zu der Zusammensetzung des X-Men-Teams, die wir nun haben: Storm als Anführerin sowie Wolverine, Magic und Danger als Teammitglieder. Als wir uns jedoch wieder mit Cyclops befassten, stellten wir fest, dass er ein wirklich beliebter Charakter ist, den wir selbst unbedingt gestalten und in unser Spiel integrieren wollten - deshalb wurde er als erster zusätzlicher Charakter ausgewählt.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt, Sekine-san und Yamanaka-san!

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