Mass Effect 3

Vernichtet Biowares Chefautor sein eigenes Universum?

Interview Roger

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GAMES.CH: Die ganze Galaxie befindet sich im Ausnahmezustand, es ist Krieg. Wie hältst du die Balance zwischen der Beziehung von Shepard zu verschiedenen Charakteren und dieser riesigen, alles überspannenden Geschichte, der Bedrohung durch die Reaper?

Mac Walters: Es ist schwierig, aber diese Herausforderung müssen wir bewältigen. Ich hab zu meinem Team gesagt das wir hier vielleicht die grössten Momente der "Mass Effect"-Saga erleben werden. Es wird riesig, es wird actionreich, es wird fantastische Bosskämpfe geben. Aber all das bringt dem Spieler nichts, wenn es ihn nicht auch berührt. Es muss etwas für die persönliche Erfahrung bringen. Und vor Allem muss es zeigen wie sich Shepards Verhalten ausgewirkt hat – letztlich über drei Spiele und mehr als hundert Stunden harte Entscheidungen wenn ihr alle "Mass Effects" durchgespielt habt. Aber tatsächlich geht es vor Allem um Shepard und seine Freunde. Sie müssen ansehen, wie ihre Welt zerstört wird, wie ihr zu Hause in Rauch aufgeht. Es geht sicher auch um Hass, den Shepard kontrollieren muss weil er sonst daran zerbricht.

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"Es geht sicher auch um Hass, den Shepard kontrollieren muss weil er sonst daran zerbricht"

GAMES.CH: Einer der mitreissendsten Momente bislang war die Szene mit dem kleinen Jungen. Wir glauben dass er in Sicherheit ist, als er an Bord eines Rettungsschiffes klettert. Doch dann greifen die Reaper an, alle werden getötet. Wird es das öfter geben? Wird generell die Zivilbevölkerung stärker einbezogen?

Mac Walters: Definitiv, aber ich glaube diese Szenen funktionieren unterbewusst auf einer viel tieferen Ebene. Wir sehen durch Shepards Augen wie das Reaper-Raumschiff den Rettungskonvoi mit dem Jungen an Bord angreift. In ihm steigt der Hass auf und in uns. Aus Hass wird Verzweiflung,  jeder kann das an Shepards Gesichtsausdrück sehen. Doch er will und kann das nicht zeigen, denn nur Shepard kann die Erde retten. Das Schicksal dieses Planeten liegt schwer auf seinen Schultern. Und das ist das Ziel: Nicht nur der Spieler soll etwas spüren, sondern er soll auch verstehen warum Shepard in diesem und jenem Moment diese und jene Reaktion zeigt. So werden Spieler und Charakter zu einer Einheit.

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"Nicht nur der Spieler soll etwas spüren, sondern er soll auch verstehen warum Shepard in diesem und jenem Moment diese und jene Reaktion zeigt. So werden Spieler und Charakter zu einer Einheit."

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