Rundenkampf mit Echtzeitelementen
In "Metaphor: ReFantazio" setzen die Entwickler auf ein für JRPGs typisches Rundenkampfsystem, in dem ihr mit einer maximal vierköpfigen Party antretet. Typisch ist das allerdings eigentlich nur wegen des grundlegenden Rundenprinzips, bei dem ihr neben normalen Angriffen, magischen Specials oder Synthese-Fähigkeiten, bei denen gleich zwei Recken ihre Kräfte vereinen, alternativ auch Items verwenden oder eine Abwehrhaltung einnehmen könnt. Die Kämpfe fallen dabei aber angenehm flott und zudem visuell spektakulär aus. Je nach Spielweise fühlt es sich mitunter beinahe so an, als ob wir uns hier gerade Echtzeitkämpfe liefern würden. Das liegt auch daran, dass die Charaktere über einen relativ grossen Vorrat an Treffer- und nicht zuletzt Magla-, also Magiepunkten verfügen, sodass wir uns nicht ständig mit dem Auffrischen beschäftigen müssen.
Das Spiel weist zudem ausgeprägte Echtzeitelemente auf. Blau markierte Feinde, die euch deutlich unterlegen sind, was bei bekannten Typen leicht durch eure Analysefähigkeit aus der Distanz zu eruieren ist, könnt ihr einfach in Echtzeit mit ein paar Hieben weghauen. Nähert ihr euch einem Feind unbemerkt, könnt ihr zwar keinen Heimlichangriff zünden, aber euch durch einige schnelle Schläge einen deutlichen Vorteil verschaffen, bevor ihr den Gruppenkampf auslöst, und Feinde der mittleren Stärke zu Beginn des Kampfes meist für eine Runde betäuben. Bei den meisten greift eine Art Stein-Schere-Papier-Prinzip, wobei zum Beispiel Gegner eine Schwäche gegen Feuer-, Licht- oder auch Elektromagie haben oder bei normalen Angriffen auch gegenüber einer bestimmten Waffenkategorie.
Besonders spektakulär fallen die Spezialangriffe aus, bei denen eure Partymitglieder vornehmlich ihre sogenannten Archetypen einsetzen. Die sind den Personas relativ ähnlich, wobei ihr im weiteren Verlauf auf ganze 40 Stück wie Krieger, Dieb, Heiler oder Magier zugreifen könnt - und den Archetyp ausserhalb von Missionen respektive Dungeons auch jederzeit verlustfrei zurücksetzen und durch eine bereits freigeschaltete Alternative ersetzen könnt. Das ist aufgrund der sehr unterschiedlichen Feindkonstellationen und des genannten Stein-Schere-Papier-Prinzips auch wichtig. Informationen darüber, welche Partyzusammenstellung am besten passt, könnt ihr bei bestimmten NPCs im Dialog oder bei bestimmten Informanten auch gegen Geld einholen. Mit einer "falschen" Partykonstellation blind ins Verderben laufen müsst ihr also nicht. Fair ist zudem, dass hier alle Begleiter mitleveln - auch die, die aktuell nicht in der Party sind.
Sehr schön an den Dungeons, die trotz ihres durchaus gefälligen, gemäldeartigen Stils optisch teils recht monoton wirken, ist obendrein, dass dort immer wieder mal kleinere, rudimentäre Schleichpassagen oder Schalterrätsel warten. In den sogenannten "Magla Hollows" findet ihr regelmässig Räume zum Zwischenspeichern oder zur Rast. Zufallskämpfe gibt es bislang keine. Ihr könnt (abgesehen von Bosskämpfen, die euch etwa auch mal direkt hinter der nächsten Tür erwarten) also immer alle Widersacher sehen und sie oft sogar auf Wunsch umgehen oder teils vor ihnen weglaufen. Was den Dungeons wie einem alten Bergwerk oder einer Kanalisation an visueller Vielfalt fehlt, machen die enorm facettenreichen Gegnertypen wieder wett. Für ein tolles Flair, das in gewisser Weise ebenfalls eine Parallele zu "Persona 5" ist, sorgt derweil der grossartige Soundtrack aus der Feder von Shoji Meguro.